SAIMAZOOM (Dinamic, 1984)
Uno de los títulos más influyentes en la historia del soft español, a cargo de la admirada Dinamic, y el primero de una trilogía que gira en torno al personaje Johnny Jones (aquí una especie de pariente del famoso arqueólogo aventurero Indiana Jones) y seguiría con "Babaliba" y "Abu Simbel Profanation".
Creado por Victor Ruiz para el sello que él mismo fundó, junto con sus hermanos Pablo y Nacho (o Snatcho) en 1984, nos traslada a la selva en busca de cuatro sacos de café, a través de un gigantesco mapa (también aquí) formado por 100 pantallas, que se encuentran repartidos por él. Dentro del terreno donde se desarrolla el juego nuestro personaje se cruzará ante numerosos peligros, entre ellos habrá de vadear varios ríos, numerosos setos, árboles, rocas y varios obstáculos más, que nos impedirán conseguir el objetivo de nuestra misión. Hay que unir a estos inconvenientes la presencia de serpientes asesinas e indígenas en los alrededores, con el único fin de acabar con nuestra presencia en aquel lugar.
Debemos recorrer la selva entera en busca de los cuatro sacos, los cuales están diseminados en cualquier parte y siempre en una posición distinta a cada partida, salvo uno de ellos que estará siempre situado en el interior de una cueva, la cual sólo podremos abrir si antes encontramos la llave que nos da acceso a ella. En nuestro deambular, podemos ayudarnos de diversos objetos, tales como barcas para cruzar los ríos, picos para romper las rocas, machetes para cortar la vegetación y algunos más que se pueden llevar durante el juego.
Encontraremos pistolas con una sola bala, las cuales emplearemos para defendernos de las hostilidades de la selva. Siempre que usemos una sola vez alguno de estos objetos, debemos buscar otro igual. Pero, como siempre, al estar desperdigados, pueden alejarnos de nuestro camino o conducirnos directamente hasta alguno de los sacos. Solo podemos llevar cuatro al mismo tiempo, así que hay que procurar estar atento para cuando veamos otros, no recogerlos hasta que sean absolutamente necesarios.
Hay que reconocer que el juego es original en su planteamiento y en su puesta en escena, pero eso no significa que sea igualmente una obra maestra. Por un lado, es un buen juego donde brillan, por encima de todo, su originalidad tanto en su argumento como en el planteamiento del juego, así como lo llamativo de su alto nivel de dificultad que nos desafía a nuevas partidas, aunque nos lleve horas terminarlo. Ese punto de dificultad ha sido casi siempre el sello característico en todas las producciones de Dinamic.
Por otro, sin embargo, cuenta con unos gráficos bastante agradables pero simples y algo chocantes en su movimiento, carácter a carácter, sobre todo al estar definidos como sprites de 3x3 caracteres, o 24x24 pixels, y en color. El sprite de Johnny Jones es amarillo y blanco (usa este color para el salacot). Esto hace que los desplazamientos tanto de Johnny como de los enemigos sean algo bruscos dentro de la zona de pantalla. No obstante, eso no impide que podamos movernos sin problemas a nuestro antojo, con una salvedad: cuidado de no tropezar en la siguiente pantalla con un indígena o una serpiente o perderemos una de nuestras escasas vidas. Al aparecer éstos de forma aleatoria, puede ocurrir que al cambiar de un lugar a otro nos demos de bruces contra ellos.
Esto además es otro hándicap en este juego. Las probabilidades de acabar "Saimazoon" son escasas, si no tenemos cuidado, no solo con evitar chocar con los enemigos, sino también con nuestra reserva de agua. De cuando en cuando hay que procurar pasar por encima de las cantimploras que ayudarán a aliviar nuestra sed. Y si faltaba algo, es tiempo. Debemos hacernos con todo el café dentro del límite marcado.
Aparte, los controles responden sin problemas y con una disposición correcta si jugamos con el teclado. En el tratamiento sonoro, se distinguen varios efectos correctos durante el juego. En resumidas cuentas, "Saimazoom" es un videojuego la mar de simpático, agradable de jugar, pero tremendamente difícil y sumamente adictivo.
Creado por Victor Ruiz para el sello que él mismo fundó, junto con sus hermanos Pablo y Nacho (o Snatcho) en 1984, nos traslada a la selva en busca de cuatro sacos de café, a través de un gigantesco mapa (también aquí) formado por 100 pantallas, que se encuentran repartidos por él. Dentro del terreno donde se desarrolla el juego nuestro personaje se cruzará ante numerosos peligros, entre ellos habrá de vadear varios ríos, numerosos setos, árboles, rocas y varios obstáculos más, que nos impedirán conseguir el objetivo de nuestra misión. Hay que unir a estos inconvenientes la presencia de serpientes asesinas e indígenas en los alrededores, con el único fin de acabar con nuestra presencia en aquel lugar.
Debemos recorrer la selva entera en busca de los cuatro sacos, los cuales están diseminados en cualquier parte y siempre en una posición distinta a cada partida, salvo uno de ellos que estará siempre situado en el interior de una cueva, la cual sólo podremos abrir si antes encontramos la llave que nos da acceso a ella. En nuestro deambular, podemos ayudarnos de diversos objetos, tales como barcas para cruzar los ríos, picos para romper las rocas, machetes para cortar la vegetación y algunos más que se pueden llevar durante el juego.
Encontraremos pistolas con una sola bala, las cuales emplearemos para defendernos de las hostilidades de la selva. Siempre que usemos una sola vez alguno de estos objetos, debemos buscar otro igual. Pero, como siempre, al estar desperdigados, pueden alejarnos de nuestro camino o conducirnos directamente hasta alguno de los sacos. Solo podemos llevar cuatro al mismo tiempo, así que hay que procurar estar atento para cuando veamos otros, no recogerlos hasta que sean absolutamente necesarios.
Hay que reconocer que el juego es original en su planteamiento y en su puesta en escena, pero eso no significa que sea igualmente una obra maestra. Por un lado, es un buen juego donde brillan, por encima de todo, su originalidad tanto en su argumento como en el planteamiento del juego, así como lo llamativo de su alto nivel de dificultad que nos desafía a nuevas partidas, aunque nos lleve horas terminarlo. Ese punto de dificultad ha sido casi siempre el sello característico en todas las producciones de Dinamic.
Por otro, sin embargo, cuenta con unos gráficos bastante agradables pero simples y algo chocantes en su movimiento, carácter a carácter, sobre todo al estar definidos como sprites de 3x3 caracteres, o 24x24 pixels, y en color. El sprite de Johnny Jones es amarillo y blanco (usa este color para el salacot). Esto hace que los desplazamientos tanto de Johnny como de los enemigos sean algo bruscos dentro de la zona de pantalla. No obstante, eso no impide que podamos movernos sin problemas a nuestro antojo, con una salvedad: cuidado de no tropezar en la siguiente pantalla con un indígena o una serpiente o perderemos una de nuestras escasas vidas. Al aparecer éstos de forma aleatoria, puede ocurrir que al cambiar de un lugar a otro nos demos de bruces contra ellos.
Esto además es otro hándicap en este juego. Las probabilidades de acabar "Saimazoon" son escasas, si no tenemos cuidado, no solo con evitar chocar con los enemigos, sino también con nuestra reserva de agua. De cuando en cuando hay que procurar pasar por encima de las cantimploras que ayudarán a aliviar nuestra sed. Y si faltaba algo, es tiempo. Debemos hacernos con todo el café dentro del límite marcado.
Aparte, los controles responden sin problemas y con una disposición correcta si jugamos con el teclado. En el tratamiento sonoro, se distinguen varios efectos correctos durante el juego. En resumidas cuentas, "Saimazoom" es un videojuego la mar de simpático, agradable de jugar, pero tremendamente difícil y sumamente adictivo.
VALOR GLOBAL: 7/10
REMAKES
Para los PC ha habido un proyecto realizado entre 1999 y 2000, a cargo de Na_th_an y Wopr2K, y solo puedo ofreceros la web donde se comenta su planificación: http://www.geocities.com/phantomas_wopr2k/product/saim.htm
Otro remake para PC se estaba gestando por parte de un miembro de Compiler Software (Miguel) en su blog:
http://saimazoom.blogspot.com/
Para MSX, existe una versión producida por Karoshi Corp. y se puede encontrar aquí:
http://msxdev.msxblue.com/msxdev05.htm
Para los PC ha habido un proyecto realizado entre 1999 y 2000, a cargo de Na_th_an y Wopr2K, y solo puedo ofreceros la web donde se comenta su planificación: http://www.geocities.com/phantomas_wopr2k/product/saim.htm
Otro remake para PC se estaba gestando por parte de un miembro de Compiler Software (Miguel) en su blog:
http://saimazoom.blogspot.com/
Para MSX, existe una versión producida por Karoshi Corp. y se puede encontrar aquí:
http://msxdev.msxblue.com/msxdev05.htm
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