martes, 20 de noviembre de 2007

Historia de los Videojuegos: Pacman

pacmanmarquee
Creado por Namco en 1980.

English document, see it at CAESAR page


Todo un mito de los videojuegos, el más recordado, el que nunca pasa de moda porque siempre lo tenemos muy presente, hasta en nuestros teléfonos móviles. El personaje de Pac-Man apenas ha cambiado con el paso del tiempo, para él ha permanecido invariable, fiel a sí mismo y a su leyenda.

pacman1Diseñado por Toru Iwantani y programado por Hideyuki Mokajima y su equipo, el nombre "Pac-Man" proviene de la palabra paku-paku, en el dialecto japonés y significa comer. Así el juego fue llamado "Puckman" en Japón, cuando fue adquirida su licencia por Namco para el mercado de aquel pais. Pero, por la costumbre de los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con sólo cambiar una letra, se le llamó "Pac-Man" finalmente y con el que se conoce mundialmente. Para darle emoción al juego, se le equipó con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se agruparían y atacarían al jugador y también se dispersarían. Cada fantasma tiene su propio comportamiento. Blinky (el rojo) persigue a Pac-Man, Pinky (rosado) se dirige hacia a una poca distancia de la boca de Pacman, el resto se mueve aleatoriamente. El juego fue desarrollado en 1 año y medio, y en él trabajaron hasta 5 personas. "Pac-Man" fue el primer video-juego en ser tan popular que ha alcanzado a todos los sectores de la sociedad, no solo los chavales asiduos a los salones recreativos, también alcanzó por igual a hombres y mujeres. "Pac-Man" se ha considerado como la recreativa que ha alcanzado las mayores cotas de ventas de todos los tiempos. "Pac-Man" también fue el primer juego en tener un "personaje" y eso cambió la cara de los video-juegos para siempre. Si quieres jugar este clásico en tu PC, puedes hacerlo haciendo clic aquí (carece de sonido).

El juego se vendió a Midway para su lanzamiento al mercado americano y desde entonces, se extendió la locura del "comecocos" al resto del planeta, una locura "sana" que aún perdura.

Hay historias muy diversas acerca de este gran videojuego, de las cuales os recomiendo una lectura bien pausada:

http://canaljuegos.canaljuegos.com/Canaljuegos/juego/2133/historia-de-pac-man/
http://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

pacman-3DCURIOSIDADES

Toru Iwatani, su creador, comentó después en una entrevista: "El personaje de Pac-Man es difícil de explicar incluso para los japoneses -- él es un tanto inocente. No ha sido educado para discernir entre el bien y el mal. Se comporta como si fuese un niño pequeño en lugar de un adulto y piensas en él como un niño que aprende en el transcurso de su vida diaria, en sus quehaceres. Si alguien le dice que las pistolas son malas, el se prestaría raudo a comer todas las pistolas, pero probablemente se tragaría cualquier pistola, incluso las de la policía que las necesita."

La historia de como surgió la idea de Pac-Man es una anécdota bastante conocida. Toru Iwatani, se encontraba un día comiendo pizza cuando, al coger el primer trozo, se quedo mirando la forma del círculo con una especie de “boca” que había quedado en el plato. En ese momento, una idea le vino a la cabeza y… el resto ya es historia. La reacción ante el juego de Iwatani fue entusiasta y pilló a casi todos los que trabajaban en Namco por sorpresa. El propio presidente de la compañía, Masaya Nakamura, hizo el siguiente comentario al respecto: "No imaginé que Pac-Man fuera a ser un éxito internacional de estas proporciones. La gente conoce Pac-Man. La gente que ni siquiera sabe nada sobre videojuegos sabe lo que es Pac-Man. Así que no, no imaginaba que fuera a convertirse en el éxito que es."

pacman3"Pac-Man" fue introducido en los salones recreativos al final de 1980 e inmediatamente cautivó los corazones e imaginación del público en general, como ningún otro juego pudo conseguir, salvo unos cuantos más. Se le recuerda aún como el sello inconfundible de la "era dorada" de los videojuegos.

En Brasil, el juego tuvo su nombre no oficial "Come-Come". También de forma onomatopéyica, surgido del sonido del propio personaje cuando camina y traga a su paso. En Italia, se le llamó "Gabo Gabo", un nombre sin sentido alguno pero divertido. Y aquí en España se le llamó más popularmente con el nombre de "Comecocos".

"Pac-Man" tuvo su propia serie de dibujos animados, creada por los inigualables Hannah-Barbera, de la que podéis ver aquí la introducción:

http://www.youtube.com/watch?v=n3n22GQMgcU

También se crearon numerosos productos con la marca de este peculiar, redondo y simpático personaje. El estátus de culto acogido por "Pac-Man" en los primeros años 80 llegó a tal punto que incluso inspiró a los cantantes Buckner & Garcia para publicar la canción "Pac-Man Fever", convirtiéndose en un tema de éxito.

Pac-Man estaba pensado en principio para ser un juego infinito, que duraría hasta que el jugador perdiera todas sus vidas. El único objetivo del juego es, por tanto, obtener la máxima puntuación posible comiendo píldoras sin cesar, nivel tras nivel, y esquivando a los fantasmas. Sin embargo, debido a las limitaciones de memoria del sistema, el número máximo de niveles que podían jugarse era de 255 (el máximo expresable con 8 bits en el sistema binario). Los programadores nunca creyeron que alguien fuera capaz de llegar tan lejos… pero se equivocaron.

Como consecuencia de ésto, al llegar al que sería el nivel 256, el juego falla al dibujar los gráficos del laberinto y la pantalla aparece dividida, visualizándose correctamente tan sólo la mitad izquierda. Los jugadores expertos en Pac-Man conocen a este nivel como “Split Screen” o, simplemente, la pantalla final. El nivel es injugable, por lo que el juego termina aquí.

RECORDS

Sólo se tiene noticia de una persona que haya conseguido realizar una partida perfecta de Pac-Man, esto es, superar las 255 fases del juego recogiendo todos los items y sin perder una sola vida. El autor de dicha partida es Billy Mitchell, un famoso gamer que también ostenta records en otras recreativas como Donkey Kong o Centipede. Después de 6 horas seguidas jugando, comiéndose cada fantasma, cada fruta y cada pastilla, sin perder una sola vida, Billy consiguió la máxima puntuación posible en Pac-Man: 3.333.560 puntos. Tras la hazaña, Billy declaró que “No volvería a tocar una máquina de Pac-Man jamás”.

ASPECTOS TÉCNICOS:

Procesador: Z80 (@ 3.072 Mhz)
Chips de sonido: Namco 3-channel WSG
Orientación en pantalla: Vertical
Resolución: 224 x 288 pixels
Frecuencia de refresco de pantalla: 60.61 Hz
Paleta de colores: 16
Jugadores: 2
Control: Joystick de 4 vias.

pacman2Centrándonos totalmente en el juego, manejamos a Pac-Man a través de un singular laberinto lleno de puntos que tendrá que comer. Al mismo tiempo, se verá perseguido por cuatro fantasmas, cada uno con su propia personalidad: Blinky (rojo), Pinky (rosa, claro está), Inky (azul) y Clyde (naranja). Su forma de comportarse será la clave para el jugador que deberá hacer lo posible por evadir su acoso. Para los casos de mayor apuro, hay cuatro píldoras de poder en las esquinas de la pantalla. Comiendo una de ellas, "Pac-Man" tiene el poder suficiente pero efímero para acabar con los fantasmas, pero éstos volverán a aparecer bajo su normal apariencia tras recalar sus restos al centro de la imagen, en una especie de celda.

Cada laberinto contiene 240 puntos y las cuatro píldoras de poder y todas deben ser tragadas para pasar al siguiente nivel, donde la dificultad se irá incrementando de diferentes maneras y siempre en torno a la figura de los cuatro fantasmas (pueden volver a su estado normal en menos tiempo si se ha conseguido comer una píldora de poder o moverse más rápido). Cada dos, tres o cuatro niveles completados aparecen una serie de animaciones, algo así como intermedios o "entreactos". Ocasionalmente, una pieza de fruta (la cual aparece marcada como símbolo del nivel en la esquina inferior derecha de la pantalla) aparecerá en la zona central del laberinto. Ésta proporciona puntos extra.

Para escapar del acoso fantasmal por un momento existe un túnel a ambos lados de la pantalla. Si Pac-Man lo atraviesa por un lado llegará al otro extremo.


CONVERSIONES:

Consolas:

Bally Astrocade ("Muncher") - Atari 2600 (1981) - Atari 5200 (1982) - Colecovision (1983) - Mattel Intellivision (1983) - Emerson Arcadia ("Gobbler") - Atari XEGS - Nintendo Famicom (1987) - Nintendo Famicom Disk (1990) - Sega Game Gear (1990) - SNK Neo-Geo Pocket (1990) - Nintendo Game Boy (1991) - Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1") - Nintendo Game Boy Color (1999, "Pac-Man - Special Color Edition") - Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum") - Nintendo Game Boy Advance (2001, "Pac-Man Collection") - Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum") - Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum") - Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") - Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series) - Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") - Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") - Nintendo GameCube (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") - Nintendo Game Boy Advance (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") - Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection") - Microsoft XBOX 360 (2006, as a downloadable Live Arcade game)

ORDENADORES :

Exidy Sorcerer (1981, "Chomp")
Tandy Color Computer (1981, "Pac-Tac")
Tandy Color Computer (1982, "Ghost Gobbler")
Tandy Color Computer (1982, "Pack Maze")
Atari 400 (1982)
Atari 800 (1982)
PC [Booter] (1982, "PC-Man")
Commodore VIC-20 (1982)
BBC B (1982, Acornsoft): Renamed "Snapper" after Acornsoft was sued.
Commodore C64 (1983)
Tandy Color Computer (1983, "Pac-Tac II")
Tandy Color Computer (1983, "Pac Jaws")
PC [Booter] (1983)
PC [Booter] (1983, "Ascii Man", a part of the "Friendlyware PC Arcade" suite)
PC [MS-DOS] (1983)
Texas Instruments TI-99/4A (1983)
Fujitsu FM-7 (1984)
Acorn Electron (1984, "Snapper")
MSX (1984)
Amstrad CPC (1985)
Thomson TO8 (1986, "Compilation Contacthoms")
Atari ST (1986, "Spook - Mighty Munchers")
Tandy Color Computer (1990, "Pac-Dude")
Apple Macintosh (1992, "Mac-Man")
PC [MS Windows 95] (1995, "Mac-Man", part of "Windows Arcade Pack")
PC [MS Windows 95, 3.5''](1995, "Microsoft Return of Arcade")
Tandy Color Computer 3 (1997)
PC [MS-DOS] (1997, "ChampPac-Em" - CHAMProgramming)
PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary")
PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")
Sinclair ZX Spectrum - varias versiones
Apple II
Sharp X68000

OTROS :

VFD portable game (1980, "Pac-Man 2", called Pac Man 2 because it allowed two people to play at once) by Entex.
VFD portable game (1980, "Hungry Pac", Japanese release only) by Entex.
VFD handheld game (1981) by Coleco.
LCD flip-type handheld game (1984) by Tiger (Released overseas by Orlitronic).
LCD large screen handheld game (1984) by Tiger (Released overseas by Orlitronic).
LCD handheld game (1992) released by MGA (Micro Games of America).
Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2")
LCD handheld color game (1999) released by MGA (Micro Games of America).
Mobile Phones (2003)
Namco Classics TV game (2003 - Jakks Pacific).
Super Pac-Man TV game (2006 - Jakks Pacific).
Apple I Pod (2006)





martes, 13 de noviembre de 2007

Historia de los Videojuegos: Bagman

bagman-logo

(c) 1982 Valadon Automation.

English document at CAESAR page

Un juego de plataformas bastante conocido más por su versión para ordenadores, que por la recreativa en sí. Creado en 1982 por la compañía Valadon Automation y licenciada en los Estados Unidos a Stern Electronics, el juego nos lleva por el sendero del mal, pues nos enfundamos en la piel de un preso recién escapado de la cárcel del condado y nuestro cometido será el de robar unas sacas de dinero del interior de una mina para tirar p'alante, y que se hallan en poder de un grupo de policías (que esperan el tren para transportarlas al banco principal de la ciudad), llevarlas a la superficie y cargarlas en una carretilla de mano. Como es natural, los policías tratarán de impedir el robo y te irán persiguiendo a través de los pasajes de la mina.

Dispones de poco tiempo, el justo mientras los puntos de bonos van disminuyendo. Si se agota el bonus, perderás una vida y volverás a empezar de nuevo.

Bagman fue una recreativa bastante popular, muy adictiva y con una divertida variación del típico arcade de plataformas con escaleras que surgió en el espacio de un año. Es muy simple en su concepción y desarrollo y entretiene bastante. No obstante, no se ha extendido mucho su idea a otras máquinas, como consolas domésticas y ordenadores, principalmente porque a pesar de tener asegurada diversión para rato, era una recreativa realizada al uso y con un rango no superior al de otros arcades de su época.

Le continuaría dos años después una secuela, llamada simplemente "Super Bagman", con pocos cambios respecto de su predecesora como la posibilidad de recoger pistolas y disparar a nuestros perseguidores.

bagman_1ASPECTOS TÉCNICOS:

Procesador principal: Z80 (@ 3.072 Mhz)
Chips de sonido: AY8910 (@ 1.5 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)
Orientación en pantalla: Vertical
Resolución: 224 x 256 pixels
Frecuencia de refresco en pantalla: 60.00 Hz
Paleta de colores: 64
Jugadores: 2
Control: Joystick
Botones: 1

CONVERSIÓN A OTRAS PLATAFORMAS:

Commodore C64 y TRS-80 ("Bagitman", Aardvark)
ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore C64 ("Gilligan?s Gold", Ocean)

bagman_3 ======== bagman_2


Mapa del primer nivel:

Level1

Remake PC:

Aun cuando la idea principal del juego está basado en la recreativa, los autores de este remake han escogido a otro héroe de los videojuegos para esta revisión, el topo Monty. Vale para Windows.

Monty's Pesky Kids : 1980 Jeux PC

o bien: MerseyRemakes

IMAGENES DE "BAGMAN" EN SU VERSIÓN PARA ORDENADORES:

: "BAGITMAN" de Aadvark Soft (1984)

bagitman-c64

: "GILLIGAN'S GOLD" de Ocean (1984)

gilligan-zx
ZX Spectrum

gilligans_gold
Amstrad CPC

gilligan-c64
Commodore 64

domingo, 11 de noviembre de 2007

Clásicos del ZX Spectrum (006)

DYNAMITE DAN II (DR. BLITZEN
& THE ISLANDS OF ARCANUM) (1986, Mirrorsoft)


DynamiteDanII

World Of Spectrum
______________________


dynamitedan2-01La secuela al clásico Dynamite Dan del cual había hablado la semana pasada. Igual de difícil o incluso más, igual de adictivo o incluso más aún. También realizado por Rod Bowkett, es la continuación perfecta a las aventuras del aventurero Dynamite Dan. En esta ocasión, tendrá que enfrentarse al propio Dr. Blitzen en su propio terreno, un archipiélago de ocho islas llamado Arcanum, situado en un lugar inhóspito del globo y base de operaciones del maligno inventor.

Tu misión como el agente Dan consistirá esta vez en atravesar el archipiélago en busca de ocho discos de música, especiales y letales al mismo tiempo, uno en cada isla. Se trata de la nueva arma inventada por el Dr. Blitzen con la cual es capaz de sojuzgar las mentes de todo aquél que pruebe y escuche este disco, principalmente la gente joven, para dejarlos en estado hipnótico y así manejar la población a su antojo para sus perversos planes. Has de localizar los discos buscándolos a través de los diferentes escenarios en que te halles. Empezarás en una de las islas. Una vez con el disco en tu poder, habrás de buscar una gramola y hacerlo tocar, para luego romper la máquina de discos. Hecho esto, busca el camino de vuelta, consiguiendo previamente fuel para tu dirigible, hasta llegar a él y seguir rumbo a la siguiente isla donde realizarás la misma labor. Así hasta llegar a la octava y última. En ésta, además del disco, deberás colocar una bomba en los laboratorios de Blitzen y dispondrás de tres minutos para abandonar la localización en tu globo, antes de que todo salte por los aires y así terminar el juego.

dynamitedan2-02
En el mapa del juego están representadas cada una de las islas de Arcanum, así como los objetos imprescindibles para desempeñar con éxito tu labor, entre ellos algunos que te darán facultades especiales como invisibilidad, inmunidad, etc. pero solo si eres capaz de progresar a través de cada una de las islas. Además, antes de abandonarlas, tendrás que encargarte de abastecer tu dirigible con tanques de fuel, los cuales pueden aparecer aleatoriamente en cualquier parte. Además, hay tres objetos únicos de cada isla, desperdigados a su alrededor. Depende de tí averiguar cuáles son y su finalidad... ;)

Dan tiene solamente una vida, pero supeditada a una barra de energia que irá disminuyendo progresivamente a cada contacto con los objetos móviles, los cuales pululan a sus anchas. Para reponerla, irás encontrando en tu camino piezas de comida. Para complicar aún más las cosas, algunos enemigos te robarán varios de los objetos que lleves en tu poder, como por ejemplo los tanques de fuel. Los reconocerás enseguida porque tienen el mismo color de estos tanques.

Ten cuidado con el propio Blitzen. Cuando menos te lo esperes, aparecerá en la pantalla y te disparará con su pistola de rayos hipnóticos. Si te alcanza uno de estos rayos, quedarás en estado catatónico, perdiendo el control por un corto espacio de tiempo. Para evitar sus efectos, procura hacerte con unas gafas especiales.

Cada isla tiene un pasaje oculto, que solo podrá ser abierto si llevas contigo un objeto en particular.

dynamitedan2-03
Hablando de sus aspectos técnicos, está mucho más elaborado que su primera parte, al contar con diferentes escenarios, convertidos en fases de juego, teniendo cada uno de ellos su propio diseño particular. No obstante, conserva el estilo de juego del anterior, tanto a nivel de concepto como en cuanto al movimiento suave de su protagonista, prácticamente idéntico. Gráficos coloristas y muy simpáticos acompañan a Dan en esta nueva creación de Mirrorsoft, que aun cuando pierde un mínimo de originalidad, partiendo de una idea anterior, resulta francamente entretenido, muy bien cuidado en muchos aspectos y superdifícil desde el primer momento.

Los controles responden perfectamente y no nos suponen un trastorno, si bien podemos perdernos en el momento en que Dan recibe los efectos de los rayos hipnóticos disparados por el doctor Blitzen, pues hacen que nos movamos en la dirección inversa a la que queremos ir. Además, a nivel sonoro está muy bien realizado. Buenos efectos y una melodía simpática en la pantalla de opciones.

El dicho de "segundas partes..." no tiene cabida en esta ocasión.

VALOR GLOBAL: 8.5/10


OTRAS VERSIONES:

Además de la versión para el Spectrum, Dynamite Dan II salió publicado para Amstrad CPC, el cual no posee demasiadas diferencias respecto al primero. El autor de la conversión, Keith A. Goodyer, no ha sabido aprovechar mejor las posibilidades de este ordenador, habiendo realizado una mera copia del DD2 con el código de la versión para la máquina de Sinclair, con algunas leves modificaciones.

dynamitedan2-cpc

http://www.juegomania.org/cpc/988

Louis & Bebe Barron - Forbidden Planet OST (1956)

FPcoverFPcover-2

Louis & Bebe Barron's atmospheric, eerie and sinister electronic soundtrack to the cult classic sci-fi movie from 1956, Forbidden Planet starring Walter Pidgeon, Anne Francis, Leslie Nielsen and Robby the Robot.

The groundbreaking Forbidden Planet soundtrack is credited as the first all-electronic music soundtrack for a major commercial movie and was unlike anything that audiences had heard before. In fact, during one preview of Forbidden Planet, the audience actually broke out in spontaneous applause as the sounds of the spaceship landing on Altair IV filled the theater!

Making electronic music was slow and laborious process back in the 1950s. By following the equations presented in the 1948 book, Cybernetics: Or, Control and Communication in the Animal and the Machine, by mathematician Norbert Wiener, Louis Barron built electronic circuits which he used to generate sounds. Most of the tonalities were generated with a circuit called a ring modulator. After recording the sounds, the couple further manipulated the material by adding effects such as reverb and delay and also by sometimes reversing and changing the speed of certain sounds.

More at MovieGrooves.



Cómpralo aquí / Buy it here:

- Amazon.com
- Amazon (MP3)
- CD Universe
- E-Music MP3
- Rhapsody
- Soundtrack Collector

Henryk Gorecki - Symphony Nº 3 (Sorrowful Songs) Nonesuch


Who would have thought it?

An unknown Polish composer, writing very dark, sombre music, based on deeply religious texts, in a style that does not have instant appeal, but demands the attention of the listener for almost an hour. Hardly the stuff to outsell Madonna and Britany.

And yet, that is what Henryk Gorecki's Symphony no.3 (The Symphony of Sorrowful Songs) did. In 1993, a recording with Dawn Upshaw and the London Symphonietta topped not only the classical music charts, but the popular charts as well, and remains the best-selling album ever of music by a contemporary composer.

That any classical CD should sell so well is remarkable, but for a contemporary classical piece, full of such depth of feeling to sell over one million copies is unheard of.

And most surprised of all, perhaps, was Henryk Gorecki himself, who never set out to write popular music. He was part of the radical school of composers that included Szymanowski and Serocki who became known as the Polish school, known for their difficult, dissonant sound mass composition style. The group wrote music that dispensed with rhythm and melody and focussed only on tone color - and the harsher, louder and more jarring, the better.

But Gorecki was always an individual whose compositional style has changed with time. He came late to composition but eventually became the Professor of music at the university in Katowice. He studied in Paris, and was influenced by Webern, Stockhausen, and especially Messiaen, their music unavailable in communist-controlled Poland.

Gorecki's biggest source of inspiration, however, has always been his fervent Catholicism and his respect for his Polish cultural heritage, including folk and medieval texts. For Gorecki, music should always have meaning and message.

After the 1960's avant-garde period, Gorecki moved away from dissonance to consonance, away from harshness to harmony. In the 1970's he picked up on the minimalist movement in the west and fused all these ideas and influences into his unique voice.

Symphony no.3, Symphony of Sorrowful Songs is an hour-long work that demands the attention of the listener. It is made up of three movements, all labelled Lento, their slow, deliberate pace having a ritualistic prayer-like quality, with the intensity of Gregorian chant. They have an extremely slow deliberate harmonic progression and build to a slow controlled climax.

(C) Good Music Guide.com


Composed by Henryk Gorecki
Performed by London Sinfonietta with Dawn Upshaw
Conducted by David Zinman

Tracklist:

1. Symphony No. 3 Op. 36 (1976): I. Lento - Sostenuto Tranquillo Ma Cantabile
2. Symphony No. 3 Op. 36 (1976): II. Lento e Largo - Tranquillissimo
3. Symphony No. 3 Op. 36 (1976): III. Lento - Cantabile Semplice

Cómpralo aquí / Buy it here:

- Amazon.com
- YottaMusic
- Amazon.co.uk
- CD Universe
- 7-Digital UK

viernes, 9 de noviembre de 2007

Pasión Vega - Un Toque De Distinción (1997)

Muchos creen que esta gran artista de raices malagueñas, como las tienen mis padres, empezó a forjar su carrera a partir de aquel disco de igual nombre publicado por la multinacional BMG en 2001. Yo también lo crei hasta que, estando en una ocasión en Málaga, en casa de unos parientes, me enseñaron otros discos de Pasión Vega, anteriores a ese disco que tan fuertemente fue introducido por diferentes medios de comunicación.

Esos tres primeros discos fueron publicados con anterioridad para una discográfica andaluza, "La Voz del Sur". "Un Toque de Distinción" fue el primero de ellos, publicado en 1997, al que le seguirían dos discos más donde la cantante se sumerge de lleno en el mundo de la copla con su arte y poderío: "Con el alma en los labios" (1997) y "Corona de perlas (2000)". Estas tres producciones conforman lo que sería su primera etapa artística, bajo la producción de Diego Ibáñez. Sus primeros triunfos sobre los escenarios profesionales fueron en el Teatro Lope de Vega de Sevilla y en el Teatro Cervantes de Málaga, por citar dos lugares emblemáticos en los inicios de su carrera.

Inicia sus éxitos basándose en un repertorio coplero clásico que atrae a un público maduro, limitado territorialmente a Andalucía debido a su mayor presencia en los medios y en los escenarios andaluces, para posteriormente darse a conocer en toda España con sus últimas producciones, con las que su público crece y se rejuvenece, sin perder nunca su público inicial que sigue fiel a su estilo personal, en el que sobresale su capacidad innata de acercarse al oyente, esa conexión con el espectador en sus directos, cantando y contando historias cercanas que conmueven, que envuelven al espectador en un clima de seducción desbordante en sensibilidad, con una expresividad interpretativa y una calidez vocal extraordinarias.

Es aquí en este su primer disco donde encontramos a una Pasión Vega con el estilo inconfundible que marcaría su carrera a partir de su salto a la fama nacional con el cuarto disco en su haber, llamado simplemente como élla misma. En "Un Toque De Distinción" hay baladas, hay canción ligera, hay sentimiento, pasión como ella misma, y ese puntito de distinción, tal como lo requiere el título del álbum, que cautiva al oyente con su maravilloso timbre de voz. Hay temas entre nuevos y clásicos que combinan perfectamente y nos evoca pasajes de nuestras vidas tan sentidos y tan sinceros como su propia personalidad. "El Día Que Me Quieras" y "Romance de Curro 'El Palmo'", dos grandes obras musicales para la eternidad, se oyen esplendorosas a través de su propia voz. Una joya para los sentidos.


Curiosamente, la edición original de este disco se ha vuelto casi imposible de encontrar, da igual el sitio, si eBay, TodoColección o si es en alguna otra página de compra-venta. Recientemente, este disco se volvió a editar por BMG, pero con el descarte, absurdo por otra parte, de la canción compuesta por Joan Manuel Serrat "Romance de Curro 'El Palmo'". Ellos sabrán por qué han cometido la tropelía de apartar dicha canción. Al menos, siempre nos quedará YouTube, mientras nadie se atreva a su eliminación por las bravas.



Página oficial de Pasión Vega: http://www.pasionvega.info/

lunes, 5 de noviembre de 2007

Historia de los Videojuegos: 1942

1942-mq
English version of this document, see it at Caesar page

Creado por Capcom en 1984, "1942" es un shoot'em-up de scroll vertical que nos situa en la Segunda Guerra Mundial, en plena contienda entre los americanos contra las flotas aéreas japonesas. Tomas los mandos de un biplano de las fuerzas aéreas americanas y tu objetivo es derribar los aviones enemigos, mientras te diriges a Tokio. Para evitar los ataques de las aeronaves, tienes la opción de realizar varios "loops" en el aire, pero ten cuidado porque solo dispones de tres oportunidades.

Estamos ante uno de los muchos juegos de acción con scroll vertical realizados en el año 84, pero éste en concreto tiene una significación muy especial. Es el primero de una serie de juegos realizados por la compañía nipona basada en batallas aéreas de la referida 2ª Guerra Mundial. Además, cuenta con la suerte de haber sido convertido con éxito para los ordenadores de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX) por la compañía inglesa Elite, así como para diversas consolas.

1942-titleOriginalmente, este arcade fue diseñado por Yoshiki Okamoto.

Como en muchos de los juegos de Capcom, hay secretos escondidos tras algunos enemigos que te proporcionarán algunas ventajas: estas sorpresas son concedidas a derribar un batallón de aviones que se distinguen perfectamente del resto por su color y por su vuelo en formación. Las ventajas que se te conceden van desde superdisparo, pasando por una vida extra o un "loop" extra, así como permitirá paralizar o hacer estallar a todos los enemigos en vuelo en ese instante. También te dará la posibilidad de contar con dos escoltas, uno a cada lado de tu nave.

1942-ingame El juego cuenta con seis niveles con una progresiva dificultad. En la pantalla final recibimos este mensaje:

WE GIVE UP!

SPECIAL BONUS

10,000,000 PTS

GAME OVER

PRESENTED BY CAPCOM

PS. HOPE OUR NEXT GAME.
(c) CAPCOM


ASPECTOS TÉCNICOS:

CPU Principal: Z80 (@ 4 Mhz)
Sonido CPU: Z80 (@ 3 Mhz)
Chips de sonido: (2x) AY8910 (@ 1.5 Mhz)
Orientación: Vertical
Resolución: 224 x 256 pixels
Velocidad de refresco de pantalla: 60.00 Hz
Paleta de colores : 256
Jugadores: 2
Control: Joystick de ocho direcciones
Botones: 2 (disparo y "loops")

PUNTUACION

Los aviones rojos que vuelan en formación, entre 5 y 10 unidades, valen 100 puntos, cada uno. Disparando a todos los aviones en la formación de a cinco, te aguardarán 500 puntos de recompensa. Disparando a todos los aviones en la formación de a diez, se te concederán 1000 puntos más. En ambos casos, cuando el último avión es derribado, un "power-up" aparecerá y de recogerlo se te darán 1000 puntos más. Ocasionalmente, un pequeño aeroplano surgirá del fondo de la pantalla desde la zona baja, bien a la izquierda o a la derecha, hasta arriba. Si es derribado, un símbolo aparecerá en su lugar que, de hacerte con él, se te recompensará con 5.000 puntos.

Los aviones de tamaño mediano valen entre 1000 y 1500 puntos. Y los bombarderos, desde 2000 puntos. La puntuación por cada bombardero destruido sin que el jugador pierda una vida es de 500 puntos más que el anterior, hasta un máximo de 9.000 puntos. Si la nave del jugador fuese destruido, la puntuación de los bombarderos volverá a ser de 2000 puntos.

1942-ingame2SERIES

1. 1942 (1984)
2. 1943 - The Battle of Midway (1987)
3. 1943 Kai - Midway Kaisen (1988)
4. 1941 - Counter Attack (1990)
5. 19XX - The War Against Destiny (1995)
6. 1944 - The Loop Master (2000)

CONVERSIONES

* Consolas :

Nintendo Famicom (1985)
Sony PlayStation (1998, "Capcom Generation 1")
Sega Saturn (1998, "Capcom Generation 1")
Nintendo Game Boy Color (2000)
Sony PlayStation 2 (2005, "Capcom Classics Collection")
Microsoft XBOX (2005, "Capcom Classics Collection")
Sony PSP (2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")

* Ordenadores :

Sinclair ZX Spectrum (1986) (Elite Systems Ltd)
Commodore C64 (1986)
MSX2 (1986)
Amstrad CPC (1986)
MSX (1987)
PC [CD-ROM] (1999, "Capcom Arcade Hits 2"): incluye también versión PDA para HP/Compaq iPaq Pocket PC's

MI VALORACION:

Jugar al arcade en su dia también fue causa de muchas tardes con los "trastornos" típicos de cualquier otro chaval enchufado a estas máquinas. Hasta que no tuve mi Spectrum no sabía cómo desembarazarme del "pique" con esta recreativa. Vale que al haberse realizado en 1984, cuando lo vi entonces en mi ordenador ya pensé entonces que lo mejor era dejar de viciarme con el arcade para hacerlo sobre una muy buena conversión, la cual su máximo responsable fue la casa inglesa Elite, autora también de otras conversiones de recreativas de Capcom, como "Commando" y "Ghosts'n Goblins".

Con la ventaja que da el comprar el juego y echar todas las partidas que quieras sin gastar un duro más.

Sencillamente, irrepetible.

Enya - Music Video Collection (DVD, 2022)

Ha llegado a mis manos en días recientes este set en DVD con prácticamente todos los vídeos oficiales de Enya. Habiendo sido publicado en 20...