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jueves, 16 de octubre de 2008

Midway Classic Games on-line


Desde vuestro propio ordenador, ya tenéis una buena razón para disfrutar sin ningún impedimento con los clásicos de recreativas realizadas por una de las grandes compañías del sector, Midway.

En la web dedicada a sus clásicos encontraréis algunos grandes juegos como Tapper, Rampage, Defender y Spy Hunter. Sin necesidad de registro ni nada que se le parezca, estáis a un solo "click" de volver varios años atrás en el tiempo.

Solo se necesita instalar un componente de Macrowave Media (Shockwave Player y un plug-in para ejecutar un emulador de arcades) para su perfecto funcionamiento. Sin embargo, con Firefox 3.0 presenta problemas al indicar que no encuentra ese plug-in el cual se supone ha sido previamente instalado. No todo es perfecto. :(

Navy Moves (Dinamic, 1988) y veinte años después







Uno de los juegos más reconocidos de Dinamic, junto con su primera parte "Army Moves", "Game Over", "Camelot Warriors" y "Abu Simbel Profanation", por citar algunos. Superdifícil de narices y con una puesta en escena muy bien llevada, este juego fue creado por Ignacio Abril, quien veinte años después está a punto de acabar una adaptación de este mismo videojuego para nuestros PC, y lo hace desde su actual puesto como jefe de diseño de videojuegos.

En cuanto a la primera versión, fue publicado en 1988 para todos los sistemas de 8 y 16 bits: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Atari ST y Amiga. Su desarrollo lineal y las múltiples fases de que consta, amén de su variado y rico despliegue de medios, su jugabilidad (a veces puesta en duda por su endiablada dificultad), le han hecho merecedor de convertirse en uno de los iconos de la compañía Dinamic. Fue premiado por la revista Microhobby como el mejor juego del año, llevándose el correspondiente Joystick de Oro.

Navy Moves fue el mejor y más completo juego de Dinamic, sin desmerecer en nada al resto. Dinamic que en esto de la dificultad no encontraba el término medio consiguió con Navy Moves una obra maestra de lo que se llama adicción y jugabilidad. Destacar la estupenda presentación a cargo de Luis Royo (si bien imita un poco la pose de Arnold Schwarzenegger en el cartel de la película "Commando") y unas muy completas instrucciones, con su mapa, y un librito de operaciones para gozo de los aficionados a los juegos de Dinamic. Si hay algo malo que deba sacarle al juego, pues sencillamente salta a la vista con el video mostrado al comienzo... :D Sin pokes, veo muy difícil poder pasar de las fases de las minas.

En cuanto a la versión para PC, las claves para comprender mejor la idea de este remake se encuentran en el siguiente documento (necesario Adobe Acrobat Reader), extraido de la web de FX Interactive: http://www.fxinteractive.com/claves-navy-beta2.pdf del cual he extraido solo unas pocas líneas, para todo aquél que quiera comprender un poco más el por qué de esta adaptación:

Navy Moves ofrece al jugador doce episodios que se estrenarán con periodicidad mensual. Cada uno de ellos consta de dos partes; una que llamamos “Movie Mission” y otra “Arcade Game”.

Movie Mission

Con un argumento que va ganando en intensidad y una estructura al estilo de los juegos de “Action-Adventure”, la trama se va desgranando escena a escena. Tu reto es avanzar para desvelar las claves ocultas de la historia.

Arcade Game

Una vez superada cada Movie Mission, se “abre” la fase Arcade Game. Ahora, tu mayor adversario eres tú mismo. Pon a prueba tu habilidad y destreza para conseguir la máxima puntuación.

Es de esperar que el juego obtenga en su versión para coleccionista la misma acogida que hace veinte años con las versiones de 8 y 16 bits. En cuanto al sistema "WAM-UP", funciona de la siguiente manera: al registrarte en la Comunidad Navy Moves recibes tus primeros 100 wamups. Con ellos puedes jugar al modo “Arcade Game” y participar en las competiciones del juego. Junto con los wamups, al unirte a la Comunidad recibes 3 re-lives y un SMS-UP. Los re-lives te dan una segunda oportunidad de conseguir la máxima puntuación posible. El SMS-UP te permite enviar un SMS al móvil de otro jugador de Navy Moves sin coste alguno.

Para mi gusto, este sistema no lo veo nada claro, pero bueno, si a ellos les gusta sacarle rentabilidad así, pues bueno... pues vale... :D







Otra noticia alrededor de Ignacio Abril. Para la próxima edición de RetroMañia '08, y según los organizadores de RetroAcción, contarán con este ilustre programador para una charla, bajo el título "Desarrollo de videojuegos: La experiencia Navy Moves", en la que relatará a los asistentes todos los entresijos habidos en la creación y desarrollo de ambos proyectos separados por 20 años en el tiempo. Esta conferencia tendrá lugar el próximo viernes 14 de Noviembre, a las 17:00, en el salón de actos del Edificio Ada Byron de Zaragoza. Se confirma, pues, RetroMañía tendrá lugar en las fechas del 10 al 14 de Noviembre de 2008, en los siguientes centros: Centro Politécnico Superior y la Universidad de Zaragoza. Para más información, consultar la página web abajo indicada.

LINKS:

- FX Interactive.
- Web de Navy Moves.
- RetroAcción.

Y para rematar la faena, os dejo un video hecho por mí con la primera fase al completo, pero haciendo trampa (a base de pokes):







miércoles, 15 de octubre de 2008

Dan Dare Remake by Ovine



Ovine Software publicó hace unos meses su particular homenaje al videojuego de Virgin Games, "Dan Dare", en forma de remake para los ordenadores personales. Su aspecto visual, tal como véis en las siguientes imágenes, resultará algo extraño para los que estamos acostumbrados a las grandes virguerías con los videojuegos realizados para estos sistemas. Asemeja en parte a la versión de Commodore 64, no siendo un remake literal del mismo, pero la distribución gráfica y el manejo son tan extraños a los habituales a los videojuegos que me sorprende mucho viniendo de Ovine, después de habernos dejado productos mejores como sus remakes de Driller y Total Eclipse.

Su diseño le confiere un aspecto típicamente "indie", al que se le reprocha la poca vistosidad y su presentación, así como la música, la cual llega a hacerse repetitiva.




Programa: Stuart Collier
Gráficos: Trevor (Smila) Storey
Música: Infamous

http://www.dandare.ovine.net/

Por otra parte, desde la red de Ovine están preparando un remake de Bruce Lee (el famoso juego de Datasoft creado en su dia para los ordenadores Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX), con una pinta más que notable. Aquí tenéis un avance en forma de pantallazo:

martes, 14 de octubre de 2008

Pickles And Pearl (Rob Pearmain, 2008)

Junto con un nuevo avance de su "Bipboi", el programador Rob Pearmain nos regala su nueva producción para todos los modelos de ZX Spectrum, con el título de "Pickles And Pearl". Voy a empezar primero por la actualización del beta de "Bipboi". En este nuevo beta, se puede jugar hasta ocho niveles distintos y se han mejorado algunas cosas respecto de las anteriores demos: posibilidad de disparar a los enemigos en las fases en que manejamos a uno de los simpatiquísimos personajes de este por otro lado entretenido videojuego.







Gráficamente, simpático y sencillo de jugar, algo infantiloide pero agradará a todo tipo de usuarios.

Y pasamos a ver un poco cómo es su otro juego "Pickles And Pearl":





La verdad es que, después de haberlo jugado una sola vez y ver que tiene pocas pantallas y se queda un pelín parado al pasar de una pantalla a otra, Rob tiene que mejorar ciertas cosas, si el planteamiento de este juego es así de simple. Es un plataformas con buenos detalles y una buena técnica de programación empleada en la realización de este juego, aparte de haber sido realizado en su mayor parte con la utilidad TommyGun, pero el hecho de que la transición de una escena a otra nos hace perder algo de tiempo, le hace perder un poco de interés. Por lo demás hay pocos elementos que recoger y pocas pantallas que recorrer. No obstante, nos advierte Rob que espera completar el mapa y añadir algunas cosas más. Espero que, además de eso, pueda arreglar estas pequeñas molestias.

Aparte, lo encuentro francamente bueno y también agradable de jugar.

http://www.peargames.co.uk/downloads/zx141008.zip

sábado, 11 de octubre de 2008

R-Type Dimensions para Xbox 360



Para todos los que maldecimos más de una y de dos veces al imperio Bydo y a la madre que lo trajo al mundo: R-Type Dimensions quiere volver a darnos la oportunidad de acabar con todos esos canallas y la verdad es que, a juzgar por las imágenes que han mostrado en el Tokyo Game Show, tiene una pinta tremenda. A la altura de lo que podíamos esperar de la vuelta de un clásico de las navecitas como ‘R-Type’.

A principios de agosto ya os avisé de que gracias al XBox Live Arcade íbamos a poder disfrytar de ‘R-Type Dimensions’, pero hasta el momento no habíamos visto qué tal había quedado. Viene a mezclar las dos primeras partes originales en una especie de remake con algunas mejoras tales como la posibilidad de jugar en modo cooperativo con un colega (o con un desconocido, gracias al Live) o la opción de jugarlo en 2D o con los gráficos mejorados en 3D.

Las ganas de jugarlo tras ver estas capturas se incrementan x100. Allá van:







Fuente: VidaExtra

En este enlace tenéis un video de cómo se desarrolla este juego arcade:

http://www.eurogamer.es/tv_video.php?playlist_id=15686

jueves, 9 de octubre de 2008

Nipik 2 (Triumph Game Labs, 2008)


Es el último juego realizado por Triumph y se trata de un juego arcade que se desarrolla en escenas de una sola pantalla para los modelos 128K de ZX Spectrum. Nuestro personaje es una criatura bien parecida y de aspecto gomoso que tiene a su cargo recoger pociones verdes y píldoras de poder de color amarillo (algunas de las cuales tienen efectos contraproducentes para nuetro amigo), alrededor de las estancias de un castillo o mazmorra.

Algunos aspectos del juego son del todo atrayentes y simpáticos, aunque a nivel gráfico podremos encontrarnos con efectos "interlaced" (entrelazados) los cuales nos pueden causar algún efecto negativo en nuestra vista después de un rato...

Señalo un detalle curioso: cuando lo cargamos, nos aparecerá en primer lugar un menú de opciones en el que eligimos jugar con cierta ventaja (activando las opciones de invulnerabilidad, vidas infinitas y velocidad extra). Mientras elegimos o no, sonará de fondo una sensacional música de introducción. Después de pulsar las opciones, o bien si no queremos ser tan tramposos para empezar, presionamos ESPACIO y el ordenador seguirá cargando el resto del código.

Nipik II es, no obstante, una nueva producción que acogemos con el debido respeto y entusiasmo y, por tanto, le vamos a dar una oportunidad como se merece.


TÍTULO: Nipik 2
AÑO: 2008
PUBLICADO POR: Triumph Game Labs (Russia)
AUTORES: Cj Echo, U-man, Karbofos, Transman, Kyv, Prof
MODELO: ZX Spectrum 128K
JUGADORES: 1
CONTROLES: Kempston, Interface II y Teclado
TIPO: Arcade
FORMATO: TAP, TZX y TRD.

Descarga desde WOS y Tomcat (todo en RAR).

sábado, 4 de octubre de 2008

Highway Pursuit de AdamDawes.com

Pocas veces he tenido ocasión de jugar un videojuego como el que os propongo en esta ocasión y lo he procurado en el día de hoy, por la intriga que me supuso leer su referencia en la revista Superjuegos Xtreme de este mes. Con bastante inspiración en viejos clásicos como el Spy Hunter, este Highway Pursuit se nos presenta como una especie de remake de éste y otros clásicos similares.

El juego es bien entretenido y se desarrolla en un escenario en 3D, a lo que hay que añadir que puede ejecutarse sin problemas en ordenadores con Windows Vista. Está bastante bien planteado y lleno de detalles que lo hacen un juego más que agradable





TÍTULO: Highway Pursuit
DESARROLLADOR: Adam Dawes Software
AÑO: 2005
SISTEMA: Windows 98, Me, 2000, XP y Vista.
LICENCIA: Freeware
TAMAÑO: 3401KB
DESCARGA: AdamDawes.com

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Más movimientos acerca de "Sub Hunter"


Como ya referí anteriormente días atrás, se está fraguando un nuevo juego para los usuarios del Commodore 64 y se halla en estos momentos en sus fases finales tras un periodo de beta-testeo y reparación de bugs. Como muestra la imagen, ya se tiene un archivo físico o virtual que apunta a un sistema de carga por bloques.

La masterización de la cinta está a muy poco de producirse, por lo que ya es un hecho cierto (teniendo en cuenta este dato facilitado desde la página web de The New Dimension - ver última página al final del todo, así como lo que doy a conocer a continuación) que se va a publicar en su versión física, desconociéndose si se dispondrá de otra versión para emuladores. Todo a su debido tiempo.

Previsiblemente, estará disponible muy pronto si todo sale perfecto. Todos los detalles los tenéis en la web de sus autores y la información puntual sobre este juego la tendréis oportunamente en este blog en cuanto se produzca su salida definitiva a la luz.

De momento, ya se pueden ir haciendo pedidos de este juego a través de la siguiente web: Binary Zone Interactive Retro Store, por valor de 3,99 Libras esterlinas (5,91 Euros al cambio, según la propia web).

Y si queréis conocer algo más sobre Psytronik Software, aquí tenéis un enlace a su web: http://www.binaryzone.org/psytronik/


Fuente de la noticia del pre-lanzamiento: Commodore Free magazine site.

Survivor, o la supervivencia de la especie en juego


El segundo de los juegos producidos por la naciente Topo Soft, tras debutar con fuerza con su gran videoaventura "Spirits", nos trae a la mente la película de Ridley Scott ALIEN en una idea gestada por el recordado Rafa Gómez a partir de este mismo film, en el cual un xenoformo se introduce en una gran nave espacial de investigación intergaláctica, con el solo fin de extender su hegemonia a lo largo de la galaxia y para ello tiene que poner hasta diez huevos en ocultas incubadoras que se hallan en algún lugar de la base, así que se pueda garantizar el futuro de la especie.

La misión no es ni mucho menos cosa de coser y cantar (algo que seguro no haría cualquier alien de su clase). En su recorrido por las varias estancias de la aeronave, el xenoformo se las verá con todo tipo de obstáculos tanto orgánicos como artificiales. Los primeros pueden evitarse o bien ser atacados sin piedad. El cómo, tan fácil como clavar sus grandes colmillos sobre las cabezas de sus víctimas. También será ésta parte de su aventura. Si quiere reponer energía deberá buscar potenciales víctimas de entre la tripulación de la nave. El mero contacto con ella y con otros seres le hará perder su vitalidad.

La criatura puede defenderse escupiendo ácido paralizante o escondiéndose en conductos de ventilación, etc.

La nave consta de 142 habitáculos repartidos en cuatro planos que se unen a través de las puertas o de las rejillas de ventilación. Cada plano tiene varios niveles a los que se accede por medio de ascensores. Para entrar en un ascensor, una puerta o una rejilla, bastará con colocarse frente a ella y agacharse.

La criatura puede aumentar la potencia de sus saltos agachándose para tomar impulso. También puede lanzar el ácido a mayor distancia simplemente con mantener pulsada la tecla de disparo más tiempo.

También habrá que tener en cuenta que no todos los seres de la nave son necesariamente enemigos, pero sí pueden llegar a serlo si les provocamos.

Pues ésta es la historia de esta criatura que no es tan terrorífica como la creada por H. R. Giger para el citado film de Scott. Ya se ve que la inspiración en dicha película es bien evidente, pero el resultado es verdaderamente sorprendente. El juego rezuma el mismo arte barroco en el diseño de parte de los decorados.

Sin embargo, algunas de las pantallas resultarán algo monótonas cuando pasemos por otras similares a lo largo del juego.

En otros aspectos, los cuidados movimientos de todos los personajes, empezando por la criatura, están bien realizados. La ambientación gráfica es notable y solo cojea ligeramente en cuanto nos movemos a través de los conductos de ventilación, los cuales sus diseños son más que correctos.

Al finalizar la carga del juego, nos encontraremos con una melodía creada por César Astudillo "Gominolas" que nos pone en situación. Luego, durante el juego, los efectos de sonido, muy diversos y muy buenos.

La dificultad es bastante alta, sobre todo cuando hay que saltar de plataforma en plataforma en las zonas donde existen varios subniveles hacia arriba y hacia abajo. Tenemos dos capacidades de salto, cada cual se usará para determinados casos teniendo presente las alturas de las zonas a las que nos dirigimos. La precisión es otro de los puntos álgidos y es fundamental para la consecución de nuestra misión.

No hace falta mencionar que todo este cóctel, una vez combinado, da lugar a una videoaventura con sabor a arcade de una jugabilidad bastante notable, salvo que su alta dificultad en momentos puntuales hagan retroceder a más de uno en el intento.

En definitiva, éstos son los aspectos puntuales que hacen de este "Survivor" un juego a tener en cualquier colección que se precie.



TÍTULO: SURVIVOR
AÑO: 1987
PUBLICADO POR: TOPO SOFT
PROGRAMA: RAFAEL GÓMEZ
GRÁFICOS: RAFAEL ANGEL GARCÍA
PANTALLA CARGA: JAVIER CANO
MÚSICA: GOMINOLAS
TIPO: ARCADE PLATAFORMAS
SISTEMAS: ZX SPECTRUM, AMSTRAD Y MSX.
DESCARGA: World Of Spectrum, SPA2 y Computer Emuzone.

GRÁFICOS: 8/10
MOVIMIENTO: 8/10
SONIDO: 7/10
DIFICULTAD: 9/10
ADICCIÓN: 8/10

VALORACIÓN: 8/10

martes, 23 de septiembre de 2008

Nemesis The Warlock (Martech, 1987)


Repasando un poco por la historia de los videojuegos realizados para el ZX Spectrum, me encuentro con este curioso videojuego publicado por Martech, basado en una historia de Pat Mills con ilustraciones de Kevin O'Neill, publicado en el libro de cómics 2000 AD a partir de 1980.

Dicho cómic cuenta las andanzas de un demoniaco y fantasmagórico alien en su lucha contra el fanático Torquemada, Gran Señor del Imperio Terrano y sus planes para exterminar toda la vida alienígena. Todo esto ocurre en la Tierra en un lejano futuro. Con líneas grotescas y contenido violento, el cómic dio origen a varias historias en torno a su existencia.

Los de Martech, viendo en esta fantástica y surrealista historia una posibilidad de adaptación al mundo del videojuego, se hicieron con los derechos del cómic para crear un arcade bastante arquetípico, igualmente grotesco.

Programado por Creative Reality (con sonido en la versión para Commodore 64 a cargo de Rob Hubbard), el juego en sí cuenta con unos gráficos más que decentes, algo confusos cuando circulan por delante del paisaje y las varias plataformas que vemos en pantalla, lo que puede dificultar nuestra misión. A tener en cuenta las animaciones de los personajes, algo retorcidas pero cumpliendo su objetivo.

Es, por tanto, un videojuego al que habrá que prestarle mucha atención y dedicación.

LINKS DE INTERÉS:

- 2000 AD On-line.
- Credo! The History Of Nemesis The Warlock.
- World Of Spectrum.
- Lemon64 (versión del juego para Commodore 64).





La novedad de estas imágenes animadas espero que sea del agrado de todos los que se pasan habitualmente por mi blog. A ver si en próximas entradas dedicadas a videojuegos realizados para este mismo ordenador, os muestro igualmente este tipo de archivos, fácilmente construibles usando emuladores como el ZX SPIN (el cual suelo usar con bastante frecuencia) que cuenta con una opción para grabar en formato GIF animado varios frames de un determinado programa con acción ininterrumpida, como si fuera un videoclip.

Shoot Redux: Marifrisky Space Warrior (CEZ Minigames)


Nueva producción de los Mojon Twins, esta vez dentro del catálogo de juegos para Computer Emuzone Minigames, bajo el sorprendente título arriba expuesto. Se trata de un sentido homenaje en forma de remake libre al "Shoot" realizado para la revista Spectrum Computing por Bert Viestra y cuya ficha encontraréis en la web de World Of Spectrum, justo aquí.

Si el original no es de los que dejan huella, a mí personalmente este remake me ha dejado ni frío ni caliente, algo así como un término medio. Vayamos por partes: sus programadores han hecho este juego como un experimento con un nuevo sistema de partículas creado para la librería z88dk/splib2 y el cual será posteriormente implementado en un próximo juego de la compañía.

Un arcade de acción espacial en el que nos dedicamos a disparar contra unos pedruscos rojos que tenemos ante nosotros en pantalla, así como a los misiles que han sido lanzados desde lugares lejanos contra nuestra posición. Da igual cómo nos pongamos, ya que estos misiles tienen una gran fijación por nosotros y especialmente por la "prota" despampanante de este juego. Pero si la tía está para comérsela, no para mandarla a la porra... :P

Gráficamente, y teniendo en cuenta la peculiaridad de ser un producto más de la fase Minigames de la factoría CEZ, tiene algunos buenos detalles, pero no son muy llamativos que digamos. Siendo franco con sus autores (a quienes conozco de los foros de CEZ), creo sin temor a equivocarme que se trata de uno de sus productos más flojos realizados hasta la fecha. El movimiento no es excesivamente bueno y el scroll de los fondos, carácter a carácter, tampoco es que sea una maravilla, pero al menos intenta dar la sensación de estar transcurriendo varios planos en el espacio.

La respuesta a los controles (O, P y Espacio) es correcta y aquí hasta hubiese pedido algo más como la posibilidad de algún escudo temporal (tipo Phoenix) a fin de poder librarnos de esos misiles de la h... que no paran de surgir de la nada.

La dificultad la ponemos nosotros antes de empezar a jugar, desde 0 (fácil) hasta 9 (superdifícil de coj...) y aquí sí que tengo que mojarme y ponerle la nota correspondiente.

En este caso, voy a ser muy imparcial y mi valoración es de un "sufi" alto. Y tengo mi corazoncito a fin de cuentas... ;)

Eso sí... se trata simplemente de un minijuego creado sin muchas pretensiones y solo por el mero hecho de divertirse llanamente con él. Ya veremos en qué quedan estas pruebas realizadas en este pequeño experimiento de los grandes muchachos de Mojon Twins. Aventuro que será algo espectacular. ;)



TÍTULO: Shoot Redux - Marifrisky Space Warrior
PROGRAMADO POR: Na_th_an, Anjuel y Kendroock.
TIPO: Arcade shoot'em-up
DESCARGA Y FICHA: Computer Emuzone.

GRÁFICOS: 7/10
MOVIMIENTO: 5/10
SONIDO: 6/10
DIFICULTAD: 7.5/10
ADICCIÓN: 6/10

VALORACIÓN: 6.3/10

lunes, 22 de septiembre de 2008

Farmer Jack Treasure Trove, lo nuevo de Bob Smith


Nuevo juego gratuito dispensado por el programador Bob Smith a través de su propia página web, que nos acerca la tercera parte sobre el granjero Jack, esta vez ante un nuevo reto que ponga a prueba su capacidad de lucha y entrega.

Ésta es la última y más excitante aventura de Jack en el mundo de los juegos de laberintos de una sola pantalla, en esta ocasión basado en el clásico Pac-Man con una ligera influencia de otro arcade, Lock'n'Chase. El origen para este nuevo regreso es en el carácter de ambos juegos en el que recogemos objetos y evitamos a los monstruos que se mueven alrededor nuestro. Y lo que nos plantea Bob Smith es precisamente una remezcla de ambos, pero donde no tenemos por qué precisamente hacernos con todos los objetos, pudiendo permitirnos que los ladrones se hagan con el oro y el moro, valga la expresión. No obstante, aquí si cuenta que no mantengamos el nivel de puntos a cero, pues de ello nos valdría una de nuestras tres vidas.

La historia comienza cuando un día Jack se encuentra con su vecino Jon:

'av a ganders at this coin... said Farmer Jack to Farmer Jon, up on a rare visit from his farm in Somerset to sunny Yorkshire. "M'combine dug it up yesterday, caused right damage to these 'ere blades. What do you think it is?".

Jon looked at the coin, turning it over in his fingers, and rubbing off some of the dirt on it, "Wow Jack, that be one of those Roman coins, worth a bit I'd say, but I'd keep it quiet if I were you. Down in Somerset I've heard people are going around pretending to be archaeologists once they hear of things like this, digging them all up, and selling them on the black market. They should be in the county museum, for everybody to see.". Jack certainly wanted the coins somewhere for everybody to see, but had also heard that along with the fake archaeologists wrecking his fields, the real ones would also appear, with camera crews in tow and turnip loving presenters, and be digging trenches all over his farm searching for buildings and the like - and he didn't want that either! "You should get 'em all up out of the ground yourself as soon as said Jon, "then the museum can get them, and nobody will need to dig-up your land"

"Aye I'll get right to it" said Jack...




La principal fuente de diversión se centra únicamente en limitarnos a recoger todas las monedas de oro que buenamente podamos, mientras evitamos a los especuladores y falsos arqueólogos que, bolsa en ristre, echarán mano de estas monedas para sus oscuros propósitos. Contamos con cinco puertas de madera que, depositadas estratégicamente en el suelo, alejarán en sentido contrario a estos desalmados mientras continuamos nuestra labor de recogida. Pero estas puertas se mantendrán por un corto espacio de tiempo, y cada vez que una de ellas desaparezca, tendremos otra que reemplazará a la anterior cada vez y así disponer de un nuevo número de cercas para espantar a los curiosos.

Perderemos una de nuestras vidas al contacto con alguno de los falsos arqueólogos y también cuando nuestro contador de puntos llegue a cero, ya que si dejamos que estos farsantes recojan nuestras monedas nos harán restarlos.

La calidad del juego reside por tanto en su sencillez gráfica, amena y sin demasiados alardes, una presentación estupenda, y un movimiento suave y bastante bien realizado. Como los demás juegos de la trilogía, este Treasure Trove es un juego bien realizado, aunque no haya ninguna variación gráfica del personaje principal con respecto a las anteriores entregas, lo que denota precisamente la continuidad de la historia de nuestro héroe. Los recursos gráficos son más que suficientes para proporcionarnos unas horas de entretenimiento.

La música, en su versión para 128k, es agradable, simpática y bien realizada por quien colabora con Bob en casi todas sus producciones, Lee Du-Caine. Durante el juego, también nos acompañará otras melodías originales de Du-Caine, igualmente estupendas. En modo 48k, solo habrá efectos sonoros más que aceptables durante la partida.

Hay que reconocer que, si bien el planteamiento del juego posee reminiscencias del Pac-Man de Midway y le quita varios puntos de originalidad, no por ello deja de ser original la forma en que nos movemos a lo largo de cada pantalla. Adictivo y super jugable desde el primer momento. Es éste uno de los pocos juegos realizados por este programador que nos dejará encandilados durante varios días, puede que semanas. Un buen colofón al que le vamos a dedicar bastante rato ir pasando de pantalla en pantalla, casi tanto como el adictivo "come-cocos".

No me ha defraudado para nada esta última entrega de las aventuras del granjero Jack y solo espero que os guste a vosotros también.



TÍTULO: FARMER JACK - TREASURE TROVE
PROGRAMADO POR: BOB SMITH
MÚSICA: LEE DU-CAINE (128K)
TIPO: ARCADE
TAMAÑO: 47,3 KB (Archivo TZX)
DESCARGA: Web del autor del juego.

VALORACIÓN: 8.4/10

domingo, 21 de septiembre de 2008

Toki y Loki



La mitología escandinava tenía a su propio dios bromista encarnado en la figura de Loki, hijo de los gigantes Farbauti y Laufey y tiene dos hermanos, Helblindi y Býleistr de los que poco se sabe. En las eddas es descrito como el "origen de todo fraude" y se mezcló con los dioses libremente llegando a ser considerado por Odín como su hermano hasta el asesinato de Baldr. Luego de esto los Æsir lo capturaron y le ataron a tres rocas. Se liberará de sus ataduras para luchar contra los dioses en el Ragnarök.

A pesar de muchas investigaciones, la figura de Loki permanece oscura; no existen trazas de un culto y su nombre no aparece en ninguna toponimia. En términos mitológicos, Loki no es un dios: al no tener culto ni seguidores (no se ha encontrado ninguna evidencia o referencia a ello), es más bien un ser mitológico. Algunas fuentes a veces lo relacionan con los Æsir; pero esto probablemente se deba a su estrecha relación con Odín y la cantidad de tiempo que pasó junto a los dioses en comparación con los suyos.

En los idiomas escandinavos continentales (sueco, noruego y danés) su nombre es Loke (pronunciado "luque"). El compositor Richard Wagner presentó a Loki bajo el nombre germanizado de Loge en su ópera Das Rheingold. Esta variante acerca su nombre a otro personaje, el gigante de fuego llamado Logi, lo cual refuerza la asociación comúnmente establecida entre Loki y el fuego.


A partir de aquí, el razonamiento anterior bien se puede trasladar a lo ocurrido con el videojuego Toki en su versión para el ZX Spectrum. Una broma del destino hizo que lo que tanto se anunció en revistas inglesas como nacionales (entiéndase Microhobby) se quedara en agua de borrajas, en un mero recuerdo de lo que pudo ser.

"Toki" era en origen una recreativa de TAD Corporation, creada en 1989, en la que manejábamos a un hombre que había sido hechizado por un mago convirtiéndolo en un simio, al tiempo que raptaba a su novia. Para liberarse del encantatamiento y liberar a su amada, tenía que enfrentarse al hechicero y a todas sus hordas tanto monstruos como bichos de toda clase y condición, a través de varias zonas.

El juego fue un éxito en las salas recreativas y no tardaron mucho en hacerse con los derechos para su conversión para los ordenadores, recayendo ese privilegio en la veterana compañía Ocean Software Ltd.



Fue adaptado para varias plataformas de 8 y 16 bits, entre los que se incluía una conversión para el ZX Spectrum, del cual alguna vez han existido solamente unos pantallazos que fueron mostrados en diferentes previews en revistas inglesas como "Your Sinclair" y "Crash". No obstante, sus versiones para Commodore 64, Atari ST y CBM Amiga fueron oficialmente publicados, no habiendolo sido la versión de ZX Spectrum, a pesar de la publicidad realizada, al no haberse terminado ni tan siquiera avanzado en su programación. También se habló de un port para el Amstrad CPC, pero del que no hubo ninguna referencia evidente.

Alguien planteó si se podría recuperar el código... y yo pregunto: ¿qué código? ¿Dónde han ido a parar las supuestas demos con las que las revistas han hecho las fotografías para estas previews? ¿De dónde se las han sacado en cualquier caso, como no fuesen "mocazos" hechos, en lugar del Photoshop, con el OCP Art Studio?

En el caso de que estuvieran aún en poder de John Looker, su principal programador, ¿cómo localizarle y preguntarle sobre esta cuestión?

Medio en broma medio en serio, la culpa de que juegos como éste no salgan a la luz, pese a las promociones y las previews realizadas, se la tenemos que dar precisamente a Loki. Luego, otras culpas se las podemos repartir entre las casas de software, por prometernos cosas para luego no cumplirlas, y a las revistas por engatusarnos con ellas.

LINKS:

- Historia de Loki (Wikipedia) y (AltReligion).
- The Killer List Of Videogames (Toki).
- World Of Spectrum.
- Your Sinclair 01 y 02.
- Crash - The Online Edition.

viernes, 19 de septiembre de 2008

Star Wars: The Force Unleashed


El poder de la Fuerza, como se conoce en castellano, ya se encuentra desde hace días en las tiendas y los departamentos de informática de los grandes almacenes de todo el mundo y desde hoy en los centros comerciales españoles. Es la última apuesta videojuegueril de LucasArts en un intento más por explotar al máximo la gallina de los huevos de oro en que se ha convertido la saga cinematográfica por excelencia: STAR WARS.

Disponible para todas las consolas domésticas actuales, no estándolo para ordenadores personales, este nuevo episodio nos sitúa en un tiempo entre los episodios cinematográficos III y IV (La Venganza de los Sith y Una Nueva Esperanza, respectivamente). Nos ponemos en la piel de un joven pupilo de Darth Vader, escogido por el líder del lado oscuro para luchar contra los caballeros Jedi. El nuevo título de la factoría de George Lucas replantea por completo la importancia de la Fuerza y pone a los jugadores en la piel del aprendiz secreto de Darth Vader, con lo que se revelan nuevos misterios de la galaxia de Star Wars a través de los ojos de este misterioso personaje, que está dotado de poderes inauditos.

Star Wars: El Poder de la Fuerza abre nuevos horizontes en estas consolas y sistemas al sacar el máximo partido de tecnologías de vanguardia que se emplean juntas por primera vez: Digital Molecular Matter, de Pixelux Entertainment, y euphoria de NaturalMotion Ltd. Estas tecnologías hacen que los objetos y los enemigos reaccionen con un realismo increíble y aportan un nivel de detalle e intensidad a la galaxia de Star Wars.



Como es de costumbre en la mayoría de las producciones basadas en la saga, se han esforzado cada vez más por ofrecer un videojuego "superlativo" en cuanto a nivel técnico, desde los grafistas, pasando por los muchos programadores que forman la actual plantilla de Lucas Arts y los músicos. Sin embargo, después de ver tanto despliegue de medios, efectos visuales marca de la casa, me pregunto si esta nueva vuelta de tuerca sobre La Guerra de las Galaxias tendrá algún efecto comercial.

Desde mi punto de vista, y siendo totalmente imparcial, este "The Force Unleashed" gustará o no a los incondicionales, pero no deja de ser más de lo mismo. Aunque ya por la novedad de que podemos ser los malos por una vez, esto no quitará las ganas a más de uno de adquirir este videojuego, a pesar de su precio de salida (alrededor de 60 euros).

Pues, amigos míos, QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE en esta nueva aventura.







LINKS:

- Sitio de STAR WARS
- Sitio de Lucas Arts.
- Varios videos del juego para PS2.
- Video de la versión para X-Box 360.

TÍTULO: STAR WARS - THE FORCE UNLEASHED (El Poder de la Fuerza)
DESARROLLADOR: LUCAS-ARTS INC. (2008)
SISTEMAS: XBox 360, Wii, Nintendo DS, PlayStation 3, PlayStation 2 y PSP.
PRECIO: Consultar en los centros especializados.

domingo, 14 de septiembre de 2008

"La Pugly Ugly" o cómo no programar un juego


No entiendo cómo es posible que a estas alturas haya alguien que se le ocurra producir y publicar un juego de las características de este recién aparecido "La Pugly Ugly" en la actualización de hoy de la web World Of Spectrum. No hay más que ver las imágenes adjuntas para darse cuenta de que el nivel de programación de sus autores parece más básico que la receta de cómo hacer una barra de pan, sin menospreciar su capacidad de respuesta. Presumo que al ser un juego novel creado por ZnorXman y con la ayuda en los gráficos de Graz, y usando como motor del juego el Platform Game Designer de Cronosoft, se puede esperar algo más de su programador y le reforzaría la estima si trabajara intensamente en ofrecernos algo mejor que esta, ejem, bazofia.


De entrada, manejamos un minúsculo carácter que se supone es una pulga, la protagonista de esta historia sin pies ni cabeza:

La Pugly, a sole louse who finds himself quite notcapable of reaching its house, his abode, his shacks in the woods, the place she calls home, the

You are supposed to find the ingredients for a large ladder. Avoid the monsters who is attack!

The keys for movings of La Pugly is

LEFT = key 0
Down = key a
UP = button Q
P = Urine
Use = SYMBOLIC SHIFT alongside with ~ and exclusive of |
Quitting of the game = Not implemented.


Extraido de sus instrucciones


Sin embargo, los controles no se corresponden con la realidad, manejando a la bicharraca con Q y W para izquierda y derecha, y la barra de espacio para el salto. H pausa el juego.

Técnicamente, bastante deficiente en cuanto a la jugabilidad y puesta en escena. No merece la pena esforzarme demasiado en exponer con más elocuencia y rigor qué sensaciones me da este juego, porque no le encuentro absolutamente nada.


En definitiva, un juego HORRIBLE. Tan feo como su título, por no mencionar la falta de ortografía de sus autores, señal inequívoca de que algo falla en su forma de expresión. Para olvidar.

TÍTULO: LA PUGLY UGLY
PRODUCIDO POR: The Bonny Bonnet Hood Softwares (USA)
AUTORES: ZnorXman, Graz
TIPO: Plataformas
MEMORIA: ZX Spectrum 48K

Descarga desde WOS

VALORACIÓN: 2/10


Y que conste que si no fuese publicado para el CSS Crap Games Competition de este año, el vapuleo sería espantoso. Pero ahora me acabo de dar cuenta que este juego ha sido presentado a la actual edición de este concurso, con lo cual no es tan despropósito como pensaba sino que estaba hecho así aposta.

Mea culpa est. Pero ese detalle podía haberse incluido en la ficha del juego en World Of Spectrum y así no pasaría inadvertido para los que no conozcan esta competición.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Un "Sorcery" remozado


Hallábame escudriñando a través de la red Infoseek de la página World Of Spectrum todos los juegos que existen para Spectrum cuando me di de bruces con que el juego Sorcery de Virgin Games había sufrido un cambio de look para el recopilatorio Now Games 3 de la compañía de software británica. Es lo que se llama un "Sorcery Plus".

Tanto la pantalla de presentación como el código interno del juego había sufrido un cambio a mejor, a mi modo de entender. En las pantallas siguientes tenéis una muestra de ello, y en definitiva evidencia que en Virgin no querían publicar para el recopilatorio antes mencionado la versión original de Martin Walker y le han pedido que rehaga el juego con gráficos y jugabilidad mejorados. El motivo bien puede estar en la poca calidad del original, aunque haya sido uno de los mayores éxitos de la división de software de la cadena empresarial de Richard Branson.

Pantalla de presentación original


Pantalla de presentación del Sorcery +


Cada cual puede extraer sus propias conclusiones, pero desde mi punto de vista, no sé qué es peor, si rehacer un juego que ya ha tenido éxito pese a la poca vistosidad del mismo, o publicarlo tal cual dos años después. Y teniendo en cuenta el contenido de este recopilatorio, parece que optaron por la primera medida. Solo espero que la jugada les haya salido de "zorrilla" madre.

Como se puede ver, no solo han cambiado los gráficos sino el mapeado mismo y la orientación. Si en la versión original teníamos que atravesar pantallas de derecha a izquierda, en esta nueva versión hay que recorrerlas en el sentido inverso. Lo único que no cambia es la pérdida de energía al contacto con los enemigos y la irremediable muerte al contacto con el agua. Sin embargo, tira un poco para atrás la colocación de los controles (Q - Izquierda, A - Derecha y 0 (Cero) - Elevarse). La jugabilidad es prácticamente la misma, insuficiente para avanzar; y da la impresión de que el juego se ha vuelto a realizar con Basic compilado (parpadeo de algunos enemigos y desplazamiento caracter a caracter de los sprites), como en la primera versión de 1984.

Entre la original y esta versión remozada, ¿cuál os gusta más?

Versión original. A continuación, las imágenes de la nueva versión.








Como mera anécdota, si os salís al Basic (a mí me ha pasado, sobre todo al haberlo cargado desde 128k), hacer un GO TO 80 para regresar al juego. No importa cómo me ha ocurrido, pero si os pasa, ésto es lo único que hay que hacer si queréis jugar de nuevo.

Enya - Music Video Collection (DVD, 2022)

Ha llegado a mis manos en días recientes este set en DVD con prácticamente todos los vídeos oficiales de Enya. Habiendo sido publicado en 20...