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domingo, 1 de noviembre de 2009

AY-Riders - Do You Remember (2003)

ay_frontTheir second release, compilation of famous themes, covered by AY Riders using 8 and 16 bit computers from the 80's decade, the most popular ones as the Commodore 64, ZX Spectrum, Atari ST and, of course, the best computer made for graphic and sound: the Commodore Amiga. Most of the music made has been created using soundtrackers and music editors and some of them have been arranged from videogames soundtracks or well-known music at the time.

Impressive work with a particular nostalgic sound nobody should go by.

Tracks 1 (Amiga), 4 (C64), 8 (C64), 13 (C64), 15 (A500), 17 (PC), 21 (C64) covered by Factor6; 2 (C64), 6 (Cube, C64), 11 (Scavenger, Atari ST), 18 (Radix), 22 (Rob Hubbard, Atari800) by X-agon; 3 (Koto), 12 (Robert Miles), 19 (Tatu) by Yerzmyey; 5 (Bassic), 10 (Rob Hubbard), 16, 20 (Purple Motion), 25 (Mike Oldfield) by Gasman; 7 (Jonathan Dunn), 24 (Manwe/SandS) by Megus; 9 (Tim Follin, C64), 14 (Tim Follin, C64), 23 (Rimiro Vaca, C64) by TDM.

Tracklist (total 78:42):

01. Factor6 - Blah Blah Gal
02. X-agon - Eliminator
03. Yerzmyey - Koto MegaMix
04. Factor6 - Mad Max
05. Gasman - Rain
06. X-agon - Old Skool
07. Megus - Robocop
08. Factor6 - NN World
09. TDM - Black Lamp
10. Gasman - Delta
11. X-agon - Scavenger 3
12. Yerzmyey - Children
13. Factor6 - Angel Dust
14. TDM - Agent X2
15. Factor6 - Enigma
16. Gasman - Titanic Cyber Remix
17. Factor6 - Point of Departure 2
18. X-agon - You and Me
19. Yerzmyey - 30 minut
20. Gasman - Starshine
21. Factor6 - Extremes
22. X-agon - Jet Set Willy
23. TDM - Turrican 16
24. Megus - Fat Cat Wants Tasty Fish
25. Gasman - Incantations 3 (arr. from Mike Oldfield's Incantations Part 3)

All tracks are downloadable from their own site: http://ay-riders.speccy.cz/002.htm

miércoles, 10 de junio de 2009

Revista Micromanía

Una de las más longevas revistas sobre videojuegos, si bien en la actualidad ya no me atrae lo más mínimo. Hace unos cuantos años atrás, cuando celebró su 20 Aniversario, durante bastantes meses estuvo "regalando" todas las etapas pasadas de Micromanía, desde la 1ª hasta la 3ª en formato PDF, pero enquistadas en los DVDs de portada y no como un artículo aparte.

No obstante el precio que he tenido que desembolsar mes a mes para conseguir los ansiados PDFs (podría haberlo hecho de otra forma, pero no hubiera sido muy caballeroso por mi parte que digamos), no quita que, después de todo, puedo hacer con esos PDFs lo que me diese la gana. Y de hecho, lo que me hubiese gustado los responsables de la revista hubiesen hecho, lo he tenido que hacer por mi cuenta, con el resultado que ya véis.


Se trata de un DVD con todos los números de las etapas primera y segunda, más los tres números especiales publicados entre 1986 y 1987. Y a pesar de que lo hago público, sin embargo no está a la venta y por supuesto, y es de sentido común, no pienso colgarlo en la red de ninguna de las maneras. Es un DVD privado, con una presentación hecha enteramente por mí y será el único ejemplar existente. Sin embargo, es posible que otros que tengan estos mismos PDF's, bien "gracias" a Micromanía, o bien gracias por otros medios, puedan hacer lo propio y conservar en su casa una copia en DVD con parecido contenido.

Pero, atención, mucho ojo con lucrarse con ello. La editorial perseguirá a todo aquel que, sin ninguna autorización o permiso, saque beneficio alguno con los PDF's que aún circulan por la red de intercambios.

¿A qué viene esto a cuento? La cuestión se resume en pocas palabras: pese a ser dos etapas que ni siquiera son rentables para los editores, no permiten de ninguna forma su distribución gratuita o libre, aun cuando hubo varios intentos años atrás para que se pudiera hacer. La excusa: la revista sigue vendiéndose y el copyright se mantiene sobre todo lo publicado desde entonces.

Habrá que esperar todavía mucho tiempo hasta que el tiempo ponga a cada uno en su sitio.


Para hablar de Micromanía, mejor yo mismo para contar la experiencia de haber pasado buena parte de mi vida leyendo sus revistas, hasta llegada la tercera época que fui abandonándola. Son muchos los recuerdos que tengo de ella, aun cuando todavía conservo la primera época casi al completo, por la cantidad de horas que les he dedicado para leer los artículos, los "patas arriba" y, en definitiva, hartarme de jugar con mi ZX Spectrum y Commodore aquellos días que los tuve.

El primer número, con el simpar Willy dibujado de forma pixelada por el genial José María Ponce (¿Ande andará?), ya forma parte del encanto mismo de la historia de los videojuegos en España. Siempre que hablemos de los años de los ordenadores en los 80, siempre se hará una referencia expresa a esta revista, pese a que en la actualidad dista muchísimo de lo que fue en un principio. Pero, por eso mismo, por ese encanto particular que tiene la revista en su comienzo, es por ello que, ya sea por medio del papel, o de los PDF's que celosamente guardo en mi colección privada, no será nunca extraño el dia que eche mano de algún número para recordar algún truco, poke o cargador que me ayude con alguno de esos videojuegos de toda la vida.


Sin embargo, aun habiendo maneras de encontrarla a través de Internet, hay una y solo una de bajaros, al menos, el primer número en su historia.

El resto, depende de vosotros.

jueves, 16 de octubre de 2008

Navy Moves (Dinamic, 1988) y veinte años después







Uno de los juegos más reconocidos de Dinamic, junto con su primera parte "Army Moves", "Game Over", "Camelot Warriors" y "Abu Simbel Profanation", por citar algunos. Superdifícil de narices y con una puesta en escena muy bien llevada, este juego fue creado por Ignacio Abril, quien veinte años después está a punto de acabar una adaptación de este mismo videojuego para nuestros PC, y lo hace desde su actual puesto como jefe de diseño de videojuegos.

En cuanto a la primera versión, fue publicado en 1988 para todos los sistemas de 8 y 16 bits: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Atari ST y Amiga. Su desarrollo lineal y las múltiples fases de que consta, amén de su variado y rico despliegue de medios, su jugabilidad (a veces puesta en duda por su endiablada dificultad), le han hecho merecedor de convertirse en uno de los iconos de la compañía Dinamic. Fue premiado por la revista Microhobby como el mejor juego del año, llevándose el correspondiente Joystick de Oro.

Navy Moves fue el mejor y más completo juego de Dinamic, sin desmerecer en nada al resto. Dinamic que en esto de la dificultad no encontraba el término medio consiguió con Navy Moves una obra maestra de lo que se llama adicción y jugabilidad. Destacar la estupenda presentación a cargo de Luis Royo (si bien imita un poco la pose de Arnold Schwarzenegger en el cartel de la película "Commando") y unas muy completas instrucciones, con su mapa, y un librito de operaciones para gozo de los aficionados a los juegos de Dinamic. Si hay algo malo que deba sacarle al juego, pues sencillamente salta a la vista con el video mostrado al comienzo... :D Sin pokes, veo muy difícil poder pasar de las fases de las minas.

En cuanto a la versión para PC, las claves para comprender mejor la idea de este remake se encuentran en el siguiente documento (necesario Adobe Acrobat Reader), extraido de la web de FX Interactive: http://www.fxinteractive.com/claves-navy-beta2.pdf del cual he extraido solo unas pocas líneas, para todo aquél que quiera comprender un poco más el por qué de esta adaptación:

Navy Moves ofrece al jugador doce episodios que se estrenarán con periodicidad mensual. Cada uno de ellos consta de dos partes; una que llamamos “Movie Mission” y otra “Arcade Game”.

Movie Mission

Con un argumento que va ganando en intensidad y una estructura al estilo de los juegos de “Action-Adventure”, la trama se va desgranando escena a escena. Tu reto es avanzar para desvelar las claves ocultas de la historia.

Arcade Game

Una vez superada cada Movie Mission, se “abre” la fase Arcade Game. Ahora, tu mayor adversario eres tú mismo. Pon a prueba tu habilidad y destreza para conseguir la máxima puntuación.

Es de esperar que el juego obtenga en su versión para coleccionista la misma acogida que hace veinte años con las versiones de 8 y 16 bits. En cuanto al sistema "WAM-UP", funciona de la siguiente manera: al registrarte en la Comunidad Navy Moves recibes tus primeros 100 wamups. Con ellos puedes jugar al modo “Arcade Game” y participar en las competiciones del juego. Junto con los wamups, al unirte a la Comunidad recibes 3 re-lives y un SMS-UP. Los re-lives te dan una segunda oportunidad de conseguir la máxima puntuación posible. El SMS-UP te permite enviar un SMS al móvil de otro jugador de Navy Moves sin coste alguno.

Para mi gusto, este sistema no lo veo nada claro, pero bueno, si a ellos les gusta sacarle rentabilidad así, pues bueno... pues vale... :D







Otra noticia alrededor de Ignacio Abril. Para la próxima edición de RetroMañia '08, y según los organizadores de RetroAcción, contarán con este ilustre programador para una charla, bajo el título "Desarrollo de videojuegos: La experiencia Navy Moves", en la que relatará a los asistentes todos los entresijos habidos en la creación y desarrollo de ambos proyectos separados por 20 años en el tiempo. Esta conferencia tendrá lugar el próximo viernes 14 de Noviembre, a las 17:00, en el salón de actos del Edificio Ada Byron de Zaragoza. Se confirma, pues, RetroMañía tendrá lugar en las fechas del 10 al 14 de Noviembre de 2008, en los siguientes centros: Centro Politécnico Superior y la Universidad de Zaragoza. Para más información, consultar la página web abajo indicada.

LINKS:

- FX Interactive.
- Web de Navy Moves.
- RetroAcción.

Y para rematar la faena, os dejo un video hecho por mí con la primera fase al completo, pero haciendo trampa (a base de pokes):







miércoles, 24 de septiembre de 2008

Más movimientos acerca de "Sub Hunter"


Como ya referí anteriormente días atrás, se está fraguando un nuevo juego para los usuarios del Commodore 64 y se halla en estos momentos en sus fases finales tras un periodo de beta-testeo y reparación de bugs. Como muestra la imagen, ya se tiene un archivo físico o virtual que apunta a un sistema de carga por bloques.

La masterización de la cinta está a muy poco de producirse, por lo que ya es un hecho cierto (teniendo en cuenta este dato facilitado desde la página web de The New Dimension - ver última página al final del todo, así como lo que doy a conocer a continuación) que se va a publicar en su versión física, desconociéndose si se dispondrá de otra versión para emuladores. Todo a su debido tiempo.

Previsiblemente, estará disponible muy pronto si todo sale perfecto. Todos los detalles los tenéis en la web de sus autores y la información puntual sobre este juego la tendréis oportunamente en este blog en cuanto se produzca su salida definitiva a la luz.

De momento, ya se pueden ir haciendo pedidos de este juego a través de la siguiente web: Binary Zone Interactive Retro Store, por valor de 3,99 Libras esterlinas (5,91 Euros al cambio, según la propia web).

Y si queréis conocer algo más sobre Psytronik Software, aquí tenéis un enlace a su web: http://www.binaryzone.org/psytronik/


Fuente de la noticia del pre-lanzamiento: Commodore Free magazine site.

viernes, 12 de septiembre de 2008

Sintetizador por software Basic 64



Más descubrimientos acerca del Commodore 64 en la red. He encontrado una web que alberga un curioso sintetizador por software basado en el chip SID del Commodore 64 con el que se puede realizar toda gama de sonidos en plan retro. La emulación a través de este sinte por software no es directa, pero nos permite recrearnos hasta límites insospechados en la creación de nuestras propias composiciones o mezclas musicales.

Las características de este sinte las podéis encontrar en la web que lo alberga y la cual tiene el curioso nombre de De La Mancha. Funciona en Windows Vista. Otros sistemas operativos, preguntar a sus programadores.

LINKS:

Web de los autores: De La Mancha
Descarga del programa: BAJAR (1,2 MB zip)

jueves, 11 de septiembre de 2008

Demo de Sub Hunter para C-64

Reciente creación en actual proceso de desarrollo que viene fraguándose para los usuarios de Commodore 64. Un scroller-shoot'em-up bien aparente gráficamente que nos devuelve a la memoria aquel primerizo juego llamado Sub Hunt publicado para el C64 y el VIC-20 en 1984 por la compañía Mastertronic, un truño si se me permite decirlo...

Sin embargo, estamos en el siglo XXI y acostumbrados a ver grandes esfuerzos en programación avanzada para el Commodore 64 en cuanto a gráficos y sonido, y probablemente estemos ante un ejemplo de ello. Está a prácticamente un 98% de completarse y esperemos que logren acabarlo con buenos resultados ya que resulta un juego bien prometedor.

En la fecha de hoy (dia de revisión de este post, 14 de septiembre), se está intentando solucionar algunos bugs aparecidos durante el desarrollo del juego y la circulación del código: "14th September 2008 - More major bug fixing: Seems that there were still some major/minor bugs in the game that required to have been fixed. First of all there was a silly error in the code, where the end screen comes on, but after you press fire to go back to the title screen, you get some stupid crash happening. This was plain stupid as I forgot to set the *correct* jump address (As the jump address changed to $4000, and the code originally used $9a20). Lol. What a pilchard I was forgetting this simple mistake."

LINKS:

- Juego (aún incompleto) y código fuente
- Página de TND
- Demo del primer nivel

FUENTE: Commodore Free.

Commodore Free



Todo sobre el mundo de Commodore en la actualidad lo tenéis en esta web que cuenta con su propia revista que ellos realizan y distribuyen de manera gratuita en varios formatos, aunque también cuenta con su versión HTML. Su último número, el 22 en su cuenta particular, está disponible desde el mes pasado y se puede visitar en cualquier momento.

http://www.commodorefree.com/

jueves, 4 de septiembre de 2008

Lost Robot 2 (Commodore 64, 2002)



Hace ya bastante tiempo desde que apareció este juego, en su versión demo, para los amantes del Commodore 64. Sin embargo, seis años después no hay constancia absoluta de su actual paradero, ni se sabe si hay indicios de haber sido terminado y puesto a disposición bien en su versión libre de descarga, o bien en su formato físico para su venta al público.

"Lost Robot 2" es un juego bastante colorista y que apura al máximo las posibilidades gráficas del Commodore 64, tanto es así que usa de la alta resolución o la gama multicolor para producir tal despliegue de medios.

En los foros de Computer Emuzone es donde se habla en cierta medida de este juego, y ojalá pueda descubrir más cosas acerca de este juego: quién lo desarrolló y dónde se puede encontrar su versión final (si es que existe).



La demo, entretanto, puede bajarse desde el hilo de Computer Emuzone, o bien desde este otro enlace: Z-Share.net

jueves, 24 de julio de 2008

Nuevo blog en mi lista

Añadir si queréis a vuestra lista de favoritos la página más que interesante de "Insert Coin":
http://jaimixx.lacoctelera.net/.

Se trata de una web en forma de blog con la que su autor y webmaster Jaimixx nos va descubriendo todo tipo de documentación sobre videojuegos clásicos, de todas las épocas, tanto de las recreativas como de ordenadores y consolas domésticas, así como de las publicaciones relacionadas con los mismos. Dedica cada vez un artículo sobre un determinado juego independientemente de su género y plataforma.

Como un especial guiño hacia su autor, me he permitido incluir aquí un videoclip de todo un clásico de las recreativas, la secuela del "Defender" de la mano de sus programadores Eugene Jarvis y Larry DeMar para Williams Electronics: "Stargate", producido en el año 1981, dentro de su limitada serie de juegos para su empresa "Vid Kidz" (solo desarrollaron tres arcades), una compañía independiente creada por ambos y dedicada al desarrollo integral de videojuegos. El juego se le conoce igualmente como "Defender Stargate" y "Defender II". Con posterioridad, aparecerían sus versiones para las consolas domésticas, como la Atari 2600, Apple II, Atari 8-bit (sin comercializar), Commodore 64, DOS y NES, con ciertas particularidades, sobre todo en cuestiones legales en torno a la propiedad del nombre de dicho juego por parte de Williams. Curiosamente, solo la edición para la Atari 2600 salió bajo el nombre original "Stargate", siendo mucho tiempo después reeditada bajo el título "Defender II" como se pensaba hacer en su momento.

Los nombres de algunos de los enemigos en el juego son los de competidores de Williams, deletreados al revés: el Yllabian ("Yllab" es "Bally") e Irata (Atari).






miércoles, 23 de julio de 2008

La edad de oro del soft español

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A raiz de la aparición del anterior mini-reportaje en las ediciones del Telediario de TVE 1, me puse a buscar a través de Internet un documental realizado años atrás para una emisora local de televisión, bajo el título "La edad de oro del Soft español". A través del mismo, vemos cómo se nos muestra con más detenimiento y con una mejor y cuidada documentación los entresijos de la maquinaria existente desde los años 80 hasta la actualidad en torno a los videojuegos españoles, sus programadores, los profesionales del sector y los mismos usuarios, con varias entrevistas a personalidades como Victor Ruiz, Domingo Gómez (antiguo director de revistas como Microhobby y Micromanía), Isaac (webmaster de la página Emulatronia) así como el siempre recordado Andrés Samudio (el que fuera director de Aventuras Dinamic y colaborador en Microhobby en las secciones "El Viejo Archivero" y "El Mundo de la Aventura")

Ver video del documental al completo en Vimeo

La singularidad de este documental estriba que uno de sus creadores, Juan Carrillo, los había colgado en nueve partes en su página web: http://www.juancarrillo.net/ y aun cuando ha realizado este corte para hacer públicos sus comentarios al respecto de cada apartado del referido reportaje en el blog, me pareció correcto poner a vuestra disposición el video con todo el programa al completo. Desde aquí, espero que sepa apreciar mi más que sincera enhorabuena por su elaboración, en colaboración con Raúl Villadóniga (en la realización) y Juan Carlos Concejero (cámara), pues es lo único con que podemos contar acerca de la llamada "época dorada", o los maravillosos años 80, o como quieran llamarlo algunos.

Ojalá TVE -o la cadena que sea (pública, a ser posible)- haga un trabajo similar con lo que han conseguido para la elaboración de ese pequeño documento includo en ese apartado sobre los recuerdos de otros tiempos del referido Telediario. Sin embargo, como es de suponer, no las tengo todas consigo...

lunes, 21 de julio de 2008

Los videojuegos cumplen años, según TVE

rtve

Enlace al video en RTVE.es

(C) 2008. RTVE, S.A.

En el dia de ayer, en las ediciones de tarde y noche del Telediario de TVE, emitieron un mini-reportaje de apenas tres minutos acerca del 30 cumpleaños de los videojuegos, según han informado sus reporteros. Durante el mismo, podemos tener el gusto de contemplar en acción varios juegos clásicos como el "Space Invaders", "Frogger", "Army Moves", "Mad Mix Game" entre otros, y al programador Victor Ruiz con unos cuantos años a sus espaldas mostrando a la audiencia los progresos de su nueva producción, la nueva versión del "Navy Moves" para su sello FX Interactive.

También aparecen en el mismo, en el sótano de la casa de uno de ellos, a tres usuarios habituales de la página/foro Zona De Pruebas y otras webs, más exactamente Miguel Durán, Rafael Corrales y Jaime González. Los tres aportan algo más que salir en la tele y no solo nos enseña su cuartel general, sino que nos desvela la posibilidad de que en el futuro se pueda realizar un museo nacional sobre la historia de los videojuegos. Espero que su propuesta no decaiga y sirva para que las generaciones actuales y venideras conozcan los verdaderos orígenes de los mismos.

Por otra parte, tengo que cuestionar que le pongan la coletilla de "cumplen 30 años", cuando en realidad los videojuegos tienen pocos años más de antigüedad y no se han ceñido expresamente a una fecha en particular (¿se habrán fijado por la fecha del "Space Invaders"?). Se ha tendido más a las inexactitudes y a exponer datos sin dar demasiada profundidad, dado el escaso bagaje y tiempo dedicado al reportaje. Aun así, han considerado más oportuno condensar en esos escasos dos minutos todo lo que se podría tratar en un reportaje de más categoría y mayor duración, con toda la información que se necesita y un mayor rigor que, hoy por hoy, no tienen muchos medios de comunicación en lo que se refiere al material "retro". Como anécdota, vale. Solo espero que a corto, a medio o a largo plazo este tipo de informaciones se acomode mejor a un programa divulgativo con la suficiente duración como para exponer con todo tipo de detalles, y sin veleidades de ninguna clase, los pormenores de cómo empezaron a gestarse los primeros videojuegos en España. Y sobre lo del avance del "Navy Moves" de FX Interactive, bien valía otro tratamiento y otro reportaje.

jueves, 17 de julio de 2008

Pinball Dreams para Commodore 64 (2006)

PinballDreams01
Aun cuando se publicó por primera vez como una versión demo en 2006 y ha recibido un premio al mejor juego en la edición de ese año del certámen Breakpoint, un festival dedicado a la demo-escena, habiendo sido el único participante en el apartado del concurso de videojuegos, aún sigue teniendo su vigencia, ante la expectación que su puesta en escena ha creado en diversos foros. La preview aun se mantiene intacta y se espera que en los próximos meses podamos tener, todos los usuarios de Commodore, más información que arrojar sobre el desarrollo de este espectacular simulador de pinball.

De entrada, nos encontramos con dos tablas, perfectamente jugables, a escoger de entre los archivos contenidos en el fichero D64. Más adelante, tenéis unas pequeñas instrucciones de cómo cargarlas. Si lo ejecutamos desde nuestro emulador, sin más, cargará el primer archivo que contiene la introducción, una pantalla estática con un águila, o más exactamente un grifo mitológico (como la de arriba), y de fondo varias sintonías muy trabajadas, una detrás de otra. No hay nada más, por el momento.

Seguidamente, si hemos procurado cargar una de las tablas, con los pasos dados más abajo, estaremos en condiciones de jugar una partida con bolas infinitas (el juego no se acaba nunca) y usando las teclas dadas al comienzo de la carga: Mayúsculas Izq para petaca izquierda y la tecla "-" para golpear la bola con la petaca derecha. Q para sacar.

El movimiento tanto de la bola como del fondo de la tabla cuando la primera es impulsada hacia arriba o cae por su peso, está muy conseguido y los fondos de cada tablero muy bien diseñados y coloridos. No hace falta ni hablar del sonido, tanto de la música que oimos de fondo durante el juego como al comienzo en la introducción. Mención aparte es que, aun tratándose de una demo, su autor sigue trabajando en ello. Estaremos, por tanto, a la espera de nuevas noticias sobre su evolución.

PinballDreams02

Descargable desde: CSDb The C64 Scene Database

Para cargar el juego, hay que hacer lo siguiente: En el disco hay cuatro ficheros, uno es la presentación o introducción (la que muestra al grifo) y después hay tres ficheros más, uno es la tabla "Ignition" y otro es la tabla "Nightmare", el último contiene la música del menú.

Cada tabla se carga por separado, siguiendo el ejemplo siguiente, usando el emulador WinVICE:

Ir al menú "File" -> "Autostart disk" -> Elegir el fichero d64 (el disco) almacenado en el directorio correspondiente, a ser posible dentro de la carpeta contenida en el archivo RAR que habremos previamente descomprimido -> en la caja "Image contents" elegir la tabla (Intro, Ignition, Nightmare o Menu Tune) y pinchar en "Attach".

PinballDreams03

Créditos:

Code: JackAsser of Instinct
---- WVL of Slash Design, Xenon

Music: 6R6 of Nostalgia, Onslaught
----- A-Man of Avantgarde, Xenon

Graphics: DeeKay of Crest
-------- Jailbird of Booze Design
Tch of Brutal, Oxyron
The Magic Roundabout of Cosine, Nostalgia

MI VALORACIÓN: 8/10

Enforcer II Demo, para Commodore 64 (2008)

(Bueno, hoy sábado dia 19 he vuelto a rehacer todo el artículo, espero que esté todo más o menos como estaba antes)







Por si no era suficiente ver y quedarse embobado con este videoclip, os sugiero contempléis con atención los detalles de las imágenes estáticas siguientes. Estamos ante un juego, en pleno desarrollo desde hace ya algún tiempo, que va a romper todos los esquemas en cuanto a shoot'em-ups se refiere. Y no es para menos, porque este "Enforcer II" tiene toda la pinta de convertirse en todo un hito en la programación para el Commodore 64. Si éramos capaces de sentir admiración por arcades de la talla de R-Type (Electric Dreams) e IO (Firebird), esperad a ver y jugar con la demo de este más que prometedor juego matamarcianos.

Los chicos de Protovision, autores de otras maravillas como Metal Dust, It's Magic (1 & 2) y Pac-It, se han esforzado al máximo creando un juego con multi-scroll en alta y baja resolución, sprites muy dinámicos y detallados. De entrada, antes de ponernos a jugar nos ofrece la posibilidad de escoger el nivel de dificultad (de 0 a 9) en una pantalla bastante simple. Pero cuando entramos en acción, enseguida vemos lo increiblemente atractivo y adictivo que es.

Siento cómo voy perdiendo poder allá en el lado oscuro de la fuerza Spectrumera (Josezpin dixit, jeje), pero siempre es bueno compaginar mi afición por el Spectrum comentando las producciones de otros sistemas que merezcan la pena.

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Gráficamente, insuperable en todos los sentidos, sobre todo porque han trabajado mucho la programación del scroll múltiple a fin de dar una mayor sensación de profundidad. Se nota que han estado bastante tiempo preparándolo y ya solo les queda ultimar todos los detalles tanto de presentación como de producción, pues finalmente aparecerá en formato de cartucho para los felices poseedores de un Commodore 64, y sabiendo que la calidad tiene un precio, está claro que valdrá lo que vale.

Muy pocas veces se tiene la oportunidad de probar un juego de este calibre y es completamente seguro que todos los aficionados y usuarios de Commodore pasarán largo tiempo disfrutándolo, como yo me sé.

EnforcerII02

Técnicamente, no se le puede reprochar apenas nada. La ambientación es fantástica y los fondos están muy trabajados, cosa que es muy de agradecer en estos tiempos. El sonido que nos acompaña durante el juego, con toda suerte de efectos de explosiones y disparos es bastante bueno, si bien no resulta demasiado abundante en cuanto a registros, pero es más que suficiente y nos pone en situación, sobre todo cuando somos capaces de avanzar más allá del primer nivel.

Por ser una demo, solo podremos disfrutar de las dos primeras fases, tal como explican sus programadores (bueno, en realidad uno solo). Se espera que incluyan varias más antes de estar definitivamente concluido y puesto a disposición de todo interesado en el juego. Habremos, por tanto, de esperar un buen rato más, hasta que esté completamente acabado.

EnforcerII03
Descargar la demo desde la página de Protovision

CRÉDITOS:

Programa y producción: ANDRÉ ZSCHIEGNER
Gráficos: ANDRÉ ZSCHIEGNER
Música: NOCH GEHEIM!

MI VALORACIÓN: 9.5/10

martes, 15 de julio de 2008

Página sobre el Commodore 64 y animaciones web

Resulta grato conocer que existen webs dedicados a una espléndida máquina como el Commodore 64 y utiliza parte de sus recursos para realizar toda suerte de animaciones y mostrarlas en su propia web, para un uso posterior por parte de quien o quienes tengan algún interés en ellas. Pues esa es la intención de esta página auspiciada por ABC64.DE y con el nombre genérico "C64 ANIMATION.COM".

Hay multitud de gráficos animados sacados de muchos de los juegos más conocidos de Commodore, e incluso hay una sección en este sitio donde hallaréis elementos animados que pueden ser de utilidad para los diseñadores de páginas web.

También cuenta con la posibilidad de disfrutar desde nuestro ordenador con una versión del videojuego "Lemmings", totalmente descargable desde esta web, en un apartado de la misma, (ocupa poco más de 500 KB) y fácil de instalar. Cuenta con 30 niveles diseñados por su webmaster Martin Zurlinden, quien se ha encargado de crear una versión "standalone" para PC, habiendo sido eliminados los niveles originales.

Another World Heartland Jinks

http://www.abc64.de/index.html

domingo, 6 de julio de 2008

Mayhem In Monsterland (Commodore 64)

mayhem_in_monsterland-cover

No será la primera vez que comente un videojuego de otro ordenador que no sea mi querido ZX Spectrum, pero he de reconocer que cuando veo un juego realizado en otro y éste tenga la adicción y unos gráficos deslumbrantes, no puedo al menos dejar la oportunidad de probarlo y probarlo, una y mil veces, como me ha pasado con éste, habiendo usado para ello el completísimo emulador WinVICE.

Fue publicado por Apex Computer Productions en 1993, en una época ya de por sí difícil para los ordenadores de 8-bits ya en su inevitable declive comercial, así como la "muerte" de algunos de ellos, como el ZX Spectrum, en pleno auge de las grandes máquinas de 16 bits y el empuje de las consolas domésticas, como la Megadrive de Sega.

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Las pocas publicaciones que quedaban y aguantaban hasta el final de aquel año y más adelante, relacionadas con el Commodore 64, recibían cartas de lectores que en algunos momentos han llegado a preguntar si sería posible ver convertidos los juegos de Sonic y Mario en sus ordenadores. Y parece ser que la respuesta no se hizo esperar, en cuanto un grupo novel de programadores publicaron en el mes de noviembre de 1993 un juego de plataformas en la línea de ambos juegos, pero con un nivel de programación insuperable hasta hoy dia.

La misión en este juego es bien simple. Hay cinco niveles de acción en plataformas con scroll horizontal en ambas direcciones. Cada nivel es visitado dos veces, la primera en el estado "triste" y después en modo "feliz". En el primer estado, hay que recoger un determinado número de bolsas con polvos mágicos y encontrar la salida del nivel. En el segundo estado, una gran cantidad de estrellas será nuestro objeto a recoger y hecho lo cual, dirigirse a la salida, la cual no tiene por qué coincidir con la del estado anterior. No es una misión fácil, ni mucho menos. Hay muchos enemigos alrededor, esperando a, ejem, hacerte "pupita". Para acabar con ellos, lo mejor que se puede hacer es saltar sobre sus cabezas, o bien (si has conseguido encontrar una píldora de poder) tomar carrerilla y cargar contra ellos, como si fueras un búfalo embravecido. Y ahora que lo menciono, permitirme decir algo sobre esta píldora de poder. Si os hacéis con élla, pulsando disparo y el botón de movimiento a la vez, podréis acelerar el paso hasta correr. La gran velocidad que nuestro amigo puede alcanzar, es increible, y podría rivalizar incluso al erizo Sonic. No está nada mal para un ordenador de 8-bits, ¿no creéis?

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Los gráficos de este Mayhem In Monsterland no son de este mundo, increiblemente detallados y coloristas. Por supuesto, no os alarméis cuando empecéis jugando en el primer nivel, en modo "triste", y veáis los tonos grises y melancólicos del escenario. Es normal, se ha hecho con ese propósito, mientras que en el feliz estado, los colores son lógicamente más llamativos y brillantes. Asimismo, todos los niveles poseen un nivel de detalle muy cuidado y cabe destacar los gráficos de Mayhem, realizados a gran resolución, frente a la baja resolución del resto.

Luego, el apartado sonoro, hay que probarlo y creerlo. La banda sonora es impresionante, cambia durante el juego y los efectos FX son sobresalientes. Cualquiera diría que es natural en un Commodore 64, pero no es muy frecuente encontrar con juegos que poseen grandes cualidades y afrontan todo su potencial hasta el máximo, como ocurre en este caso.

Ya nos queda por examinar el aspecto más agradable de este "Mayhem", el de su jugabilidad, o "gameplay" como dicen los ingleses. Tiene todo lo que un buen juego de plataformas necesita, los mejores elementos de su género comprendidos en un mismo lote. Por otra parte, está su gran originalidad. Un título más que recomendable, imprescindible.

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Por si fuera poco, hace ya algún tiempo pude encontrar algunos "spoofs" de pantallas sobre este juego en una posible versión para ZX Spectrum, justamente en la web GameStone donde alberga las producciones de Apex Computer Productions, entrando en este link.

A mí me parece que, aunque la idea sea buena, realizar un sprite multicolor con Mayhem lo veo técnicamente imposible, dado que como bien me ha comentado Na_th_an desde speccy.org, no se puede mover el juego y generar el efecto al mismo tiempo, al no disponer de CPU suficiente para todo. De todas formas, en dicha web se afirma que de no ser posible, se intentaría crear un sprite monocolor en la forma convencional. Pero, en fin, os las muestro aquí también, porque en realidad me cuesta creer que se pueda hacer algo así, teniendo en cuenta las diferencias entre ambos ordenadores.

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CRÉDITOS:
Código: John Rowlands, Andy Roberts (intro)
Gráficos: Steve Rowlands
Música: Steve Rowlands

viernes, 9 de mayo de 2008

Dos libros más para mi colección

libros
Gracias a un par de amistades, he podido conseguir dos libros más para mi colección personal, casi idénticos entre sí, pero con la lógica diferencia de a qué sistema va destinado cada uno de ellos. Mientras que el primero se puede encontrar también en PDF a través de World Of Spectrum, el segundo es más que prometedor, puesto que fue una auténtica sorpresa cuando lo recibí a vuelta de correo, cuando en realidad esperaba otro libro similar. Por supuesto, no se lo devolví, además de decirle cuánto me agradó encontrarme esta publicación que hace muchos años tuve cuando empecé en esto de la informática con un Commodore 64, como habré contado en alguna ocasión. Las casualidades tienen estas cosas.

Respecto del libro para el ZX Spectrum, fue una adquisición en toda regla gracias a uno de los que mejor representan y saben sobre el mundo de la retroescena, del cual no voy a desvelar su nombre o su nick.

En España, el libro "Sixty Programs For The ZX Spectrum" se tradució bajo el nombre, más que discutible la elección del mismo, "Los mejores programas para el ZX Spectrum" y publicado por Paraninfo.

Todo un compendio de sesenta programas de todo tipo (bajo la supervisión de sus creadores Robert Erskine y Humphrey Walwyn, con la colaboración de programadores como Paul Stanley y Michael Bews) en BASIC y con rutinas gráficas más que correctas y precisas, que en la versión para Commodore tiene también la posibilidad de dejarnos disfrutar con su chip de sonido y el manejo de sprites, en algunos casos. En los dos están los mismos programas, pero cada uno adaptados para los ordenadores para los cuales han sido pensados.

También se han editado otras versiones de este mismo libro para los usuarios de BBC Micro, Oric y Dragon 32.

martes, 13 de noviembre de 2007

Historia de los Videojuegos: Bagman

bagman-logo

(c) 1982 Valadon Automation.

English document at CAESAR page

Un juego de plataformas bastante conocido más por su versión para ordenadores, que por la recreativa en sí. Creado en 1982 por la compañía Valadon Automation y licenciada en los Estados Unidos a Stern Electronics, el juego nos lleva por el sendero del mal, pues nos enfundamos en la piel de un preso recién escapado de la cárcel del condado y nuestro cometido será el de robar unas sacas de dinero del interior de una mina para tirar p'alante, y que se hallan en poder de un grupo de policías (que esperan el tren para transportarlas al banco principal de la ciudad), llevarlas a la superficie y cargarlas en una carretilla de mano. Como es natural, los policías tratarán de impedir el robo y te irán persiguiendo a través de los pasajes de la mina.

Dispones de poco tiempo, el justo mientras los puntos de bonos van disminuyendo. Si se agota el bonus, perderás una vida y volverás a empezar de nuevo.

Bagman fue una recreativa bastante popular, muy adictiva y con una divertida variación del típico arcade de plataformas con escaleras que surgió en el espacio de un año. Es muy simple en su concepción y desarrollo y entretiene bastante. No obstante, no se ha extendido mucho su idea a otras máquinas, como consolas domésticas y ordenadores, principalmente porque a pesar de tener asegurada diversión para rato, era una recreativa realizada al uso y con un rango no superior al de otros arcades de su época.

Le continuaría dos años después una secuela, llamada simplemente "Super Bagman", con pocos cambios respecto de su predecesora como la posibilidad de recoger pistolas y disparar a nuestros perseguidores.

bagman_1ASPECTOS TÉCNICOS:

Procesador principal: Z80 (@ 3.072 Mhz)
Chips de sonido: AY8910 (@ 1.5 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz)
Orientación en pantalla: Vertical
Resolución: 224 x 256 pixels
Frecuencia de refresco en pantalla: 60.00 Hz
Paleta de colores: 64
Jugadores: 2
Control: Joystick
Botones: 1

CONVERSIÓN A OTRAS PLATAFORMAS:

Commodore C64 y TRS-80 ("Bagitman", Aardvark)
ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore C64 ("Gilligan?s Gold", Ocean)

bagman_3 ======== bagman_2


Mapa del primer nivel:

Level1

Remake PC:

Aun cuando la idea principal del juego está basado en la recreativa, los autores de este remake han escogido a otro héroe de los videojuegos para esta revisión, el topo Monty. Vale para Windows.

Monty's Pesky Kids : 1980 Jeux PC

o bien: MerseyRemakes

IMAGENES DE "BAGMAN" EN SU VERSIÓN PARA ORDENADORES:

: "BAGITMAN" de Aadvark Soft (1984)

bagitman-c64

: "GILLIGAN'S GOLD" de Ocean (1984)

gilligan-zx
ZX Spectrum

gilligans_gold
Amstrad CPC

gilligan-c64
Commodore 64

Discos para escuchar en SoundCloud: Neil Young - Harvest (1972)

De Wikipedia: Harvest es el cuarto álbum de estudio del músico canadiense-estadounidense Neil Young, lanzado el 15 de febrero de 1972 por Re...