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martes, 14 de octubre de 2008

Pickles And Pearl (Rob Pearmain, 2008)

Junto con un nuevo avance de su "Bipboi", el programador Rob Pearmain nos regala su nueva producción para todos los modelos de ZX Spectrum, con el título de "Pickles And Pearl". Voy a empezar primero por la actualización del beta de "Bipboi". En este nuevo beta, se puede jugar hasta ocho niveles distintos y se han mejorado algunas cosas respecto de las anteriores demos: posibilidad de disparar a los enemigos en las fases en que manejamos a uno de los simpatiquísimos personajes de este por otro lado entretenido videojuego.







Gráficamente, simpático y sencillo de jugar, algo infantiloide pero agradará a todo tipo de usuarios.

Y pasamos a ver un poco cómo es su otro juego "Pickles And Pearl":





La verdad es que, después de haberlo jugado una sola vez y ver que tiene pocas pantallas y se queda un pelín parado al pasar de una pantalla a otra, Rob tiene que mejorar ciertas cosas, si el planteamiento de este juego es así de simple. Es un plataformas con buenos detalles y una buena técnica de programación empleada en la realización de este juego, aparte de haber sido realizado en su mayor parte con la utilidad TommyGun, pero el hecho de que la transición de una escena a otra nos hace perder algo de tiempo, le hace perder un poco de interés. Por lo demás hay pocos elementos que recoger y pocas pantallas que recorrer. No obstante, nos advierte Rob que espera completar el mapa y añadir algunas cosas más. Espero que, además de eso, pueda arreglar estas pequeñas molestias.

Aparte, lo encuentro francamente bueno y también agradable de jugar.

http://www.peargames.co.uk/downloads/zx141008.zip

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Survivor, o la supervivencia de la especie en juego


El segundo de los juegos producidos por la naciente Topo Soft, tras debutar con fuerza con su gran videoaventura "Spirits", nos trae a la mente la película de Ridley Scott ALIEN en una idea gestada por el recordado Rafa Gómez a partir de este mismo film, en el cual un xenoformo se introduce en una gran nave espacial de investigación intergaláctica, con el solo fin de extender su hegemonia a lo largo de la galaxia y para ello tiene que poner hasta diez huevos en ocultas incubadoras que se hallan en algún lugar de la base, así que se pueda garantizar el futuro de la especie.

La misión no es ni mucho menos cosa de coser y cantar (algo que seguro no haría cualquier alien de su clase). En su recorrido por las varias estancias de la aeronave, el xenoformo se las verá con todo tipo de obstáculos tanto orgánicos como artificiales. Los primeros pueden evitarse o bien ser atacados sin piedad. El cómo, tan fácil como clavar sus grandes colmillos sobre las cabezas de sus víctimas. También será ésta parte de su aventura. Si quiere reponer energía deberá buscar potenciales víctimas de entre la tripulación de la nave. El mero contacto con ella y con otros seres le hará perder su vitalidad.

La criatura puede defenderse escupiendo ácido paralizante o escondiéndose en conductos de ventilación, etc.

La nave consta de 142 habitáculos repartidos en cuatro planos que se unen a través de las puertas o de las rejillas de ventilación. Cada plano tiene varios niveles a los que se accede por medio de ascensores. Para entrar en un ascensor, una puerta o una rejilla, bastará con colocarse frente a ella y agacharse.

La criatura puede aumentar la potencia de sus saltos agachándose para tomar impulso. También puede lanzar el ácido a mayor distancia simplemente con mantener pulsada la tecla de disparo más tiempo.

También habrá que tener en cuenta que no todos los seres de la nave son necesariamente enemigos, pero sí pueden llegar a serlo si les provocamos.

Pues ésta es la historia de esta criatura que no es tan terrorífica como la creada por H. R. Giger para el citado film de Scott. Ya se ve que la inspiración en dicha película es bien evidente, pero el resultado es verdaderamente sorprendente. El juego rezuma el mismo arte barroco en el diseño de parte de los decorados.

Sin embargo, algunas de las pantallas resultarán algo monótonas cuando pasemos por otras similares a lo largo del juego.

En otros aspectos, los cuidados movimientos de todos los personajes, empezando por la criatura, están bien realizados. La ambientación gráfica es notable y solo cojea ligeramente en cuanto nos movemos a través de los conductos de ventilación, los cuales sus diseños son más que correctos.

Al finalizar la carga del juego, nos encontraremos con una melodía creada por César Astudillo "Gominolas" que nos pone en situación. Luego, durante el juego, los efectos de sonido, muy diversos y muy buenos.

La dificultad es bastante alta, sobre todo cuando hay que saltar de plataforma en plataforma en las zonas donde existen varios subniveles hacia arriba y hacia abajo. Tenemos dos capacidades de salto, cada cual se usará para determinados casos teniendo presente las alturas de las zonas a las que nos dirigimos. La precisión es otro de los puntos álgidos y es fundamental para la consecución de nuestra misión.

No hace falta mencionar que todo este cóctel, una vez combinado, da lugar a una videoaventura con sabor a arcade de una jugabilidad bastante notable, salvo que su alta dificultad en momentos puntuales hagan retroceder a más de uno en el intento.

En definitiva, éstos son los aspectos puntuales que hacen de este "Survivor" un juego a tener en cualquier colección que se precie.



TÍTULO: SURVIVOR
AÑO: 1987
PUBLICADO POR: TOPO SOFT
PROGRAMA: RAFAEL GÓMEZ
GRÁFICOS: RAFAEL ANGEL GARCÍA
PANTALLA CARGA: JAVIER CANO
MÚSICA: GOMINOLAS
TIPO: ARCADE PLATAFORMAS
SISTEMAS: ZX SPECTRUM, AMSTRAD Y MSX.
DESCARGA: World Of Spectrum, SPA2 y Computer Emuzone.

GRÁFICOS: 8/10
MOVIMIENTO: 8/10
SONIDO: 7/10
DIFICULTAD: 9/10
ADICCIÓN: 8/10

VALORACIÓN: 8/10

martes, 23 de septiembre de 2008

Nemesis The Warlock (Martech, 1987)


Repasando un poco por la historia de los videojuegos realizados para el ZX Spectrum, me encuentro con este curioso videojuego publicado por Martech, basado en una historia de Pat Mills con ilustraciones de Kevin O'Neill, publicado en el libro de cómics 2000 AD a partir de 1980.

Dicho cómic cuenta las andanzas de un demoniaco y fantasmagórico alien en su lucha contra el fanático Torquemada, Gran Señor del Imperio Terrano y sus planes para exterminar toda la vida alienígena. Todo esto ocurre en la Tierra en un lejano futuro. Con líneas grotescas y contenido violento, el cómic dio origen a varias historias en torno a su existencia.

Los de Martech, viendo en esta fantástica y surrealista historia una posibilidad de adaptación al mundo del videojuego, se hicieron con los derechos del cómic para crear un arcade bastante arquetípico, igualmente grotesco.

Programado por Creative Reality (con sonido en la versión para Commodore 64 a cargo de Rob Hubbard), el juego en sí cuenta con unos gráficos más que decentes, algo confusos cuando circulan por delante del paisaje y las varias plataformas que vemos en pantalla, lo que puede dificultar nuestra misión. A tener en cuenta las animaciones de los personajes, algo retorcidas pero cumpliendo su objetivo.

Es, por tanto, un videojuego al que habrá que prestarle mucha atención y dedicación.

LINKS DE INTERÉS:

- 2000 AD On-line.
- Credo! The History Of Nemesis The Warlock.
- World Of Spectrum.
- Lemon64 (versión del juego para Commodore 64).





La novedad de estas imágenes animadas espero que sea del agrado de todos los que se pasan habitualmente por mi blog. A ver si en próximas entradas dedicadas a videojuegos realizados para este mismo ordenador, os muestro igualmente este tipo de archivos, fácilmente construibles usando emuladores como el ZX SPIN (el cual suelo usar con bastante frecuencia) que cuenta con una opción para grabar en formato GIF animado varios frames de un determinado programa con acción ininterrumpida, como si fuera un videoclip.

lunes, 15 de septiembre de 2008

Uprising, misterio al descubierto



Saltó por fin la liebre y el misterio que había detrás de un extraño título, "Uprising". Un título que ha dado bastante que pensar... ¿sería el nombre de un nuevo juego o lo último de la factoría de los sueños con más serrín que una carpintería, una continuación de aquel terrorífico "Deep Rising"? ¿sería tal vez un nuevo detergente que limpia hasta las miasmas de los cigotillos resistentes al lavado? ¿Una marca de tabaco?...

Pues se trata de la nueva y más reciente producción de WOPR2K (aka Na_th_an Assh Anti) junto con Phobeous para los amigos de Computer Emuzone Games Studio, para ordenadores personales. Estamos ante la precuela de las aventuras del legendario Phantomas en lo que parece va a ser una saga basada en el popular personaje creado por Enrique Cervera y continuado por el recordado Emilio Salgueiro para la mansión Dinamic.



Con portada realizada por Ferrán Criado (Spectrum Forever), reviviremos las andanzas del ladronzuelo más buscado del Universo desde el principio. De entrada, el juego cuenta con una presentación y ambientación bien cuidada y fantásticos diseños, aunque el título en la pantalla de presentación bien podría tener otra fuente distinta que permita distinguir perfectamente las letras. Pero no es óbice para que nos metamos en la piel de este personaje desde nuestros propios PC.

De fácil instalación, en la web de Computer Emuzone encontraréis una ficha del juego con el archivo descargable (gratis) y el correspondiente manual con la historia y argumento, así como las líneas generales a seguir (mecánica del juego y controles).



TÍTULO: PHANTOMAS SAGA 0: UPRISING
CRÉDITOS:
Base programming: na_th_an & Phobeous.
Special FX and additional code: na_th_an.
Graphics: na_th_an over base work and designs from na_th_an, Phobeous & Ethan.
Music: Phobeous & P.Weinx.
Additional music: na_th_an.
SFX: Phobeous.
Design and concept: na_th_an & Phobeous.
Betatesting: CEZ Team.
Cover Art: FerryHardest
PRODUCIDO POR: Computer Emuzone Games Studio
TIPO: Arcade plataformas
SISTEMA: Windows (XP y Vista)
TAMAÑO: 12,6 MB

Web desde donde descargar el juego:
http://cezgs.computeremuzone.com/ficha.php?id=736#

MI VALORACIÓN: 8/10

domingo, 14 de septiembre de 2008

"La Pugly Ugly" o cómo no programar un juego


No entiendo cómo es posible que a estas alturas haya alguien que se le ocurra producir y publicar un juego de las características de este recién aparecido "La Pugly Ugly" en la actualización de hoy de la web World Of Spectrum. No hay más que ver las imágenes adjuntas para darse cuenta de que el nivel de programación de sus autores parece más básico que la receta de cómo hacer una barra de pan, sin menospreciar su capacidad de respuesta. Presumo que al ser un juego novel creado por ZnorXman y con la ayuda en los gráficos de Graz, y usando como motor del juego el Platform Game Designer de Cronosoft, se puede esperar algo más de su programador y le reforzaría la estima si trabajara intensamente en ofrecernos algo mejor que esta, ejem, bazofia.


De entrada, manejamos un minúsculo carácter que se supone es una pulga, la protagonista de esta historia sin pies ni cabeza:

La Pugly, a sole louse who finds himself quite notcapable of reaching its house, his abode, his shacks in the woods, the place she calls home, the

You are supposed to find the ingredients for a large ladder. Avoid the monsters who is attack!

The keys for movings of La Pugly is

LEFT = key 0
Down = key a
UP = button Q
P = Urine
Use = SYMBOLIC SHIFT alongside with ~ and exclusive of |
Quitting of the game = Not implemented.


Extraido de sus instrucciones


Sin embargo, los controles no se corresponden con la realidad, manejando a la bicharraca con Q y W para izquierda y derecha, y la barra de espacio para el salto. H pausa el juego.

Técnicamente, bastante deficiente en cuanto a la jugabilidad y puesta en escena. No merece la pena esforzarme demasiado en exponer con más elocuencia y rigor qué sensaciones me da este juego, porque no le encuentro absolutamente nada.


En definitiva, un juego HORRIBLE. Tan feo como su título, por no mencionar la falta de ortografía de sus autores, señal inequívoca de que algo falla en su forma de expresión. Para olvidar.

TÍTULO: LA PUGLY UGLY
PRODUCIDO POR: The Bonny Bonnet Hood Softwares (USA)
AUTORES: ZnorXman, Graz
TIPO: Plataformas
MEMORIA: ZX Spectrum 48K

Descarga desde WOS

VALORACIÓN: 2/10


Y que conste que si no fuese publicado para el CSS Crap Games Competition de este año, el vapuleo sería espantoso. Pero ahora me acabo de dar cuenta que este juego ha sido presentado a la actual edición de este concurso, con lo cual no es tan despropósito como pensaba sino que estaba hecho así aposta.

Mea culpa est. Pero ese detalle podía haberse incluido en la ficha del juego en World Of Spectrum y así no pasaría inadvertido para los que no conozcan esta competición.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Un "Sorcery" remozado


Hallábame escudriñando a través de la red Infoseek de la página World Of Spectrum todos los juegos que existen para Spectrum cuando me di de bruces con que el juego Sorcery de Virgin Games había sufrido un cambio de look para el recopilatorio Now Games 3 de la compañía de software británica. Es lo que se llama un "Sorcery Plus".

Tanto la pantalla de presentación como el código interno del juego había sufrido un cambio a mejor, a mi modo de entender. En las pantallas siguientes tenéis una muestra de ello, y en definitiva evidencia que en Virgin no querían publicar para el recopilatorio antes mencionado la versión original de Martin Walker y le han pedido que rehaga el juego con gráficos y jugabilidad mejorados. El motivo bien puede estar en la poca calidad del original, aunque haya sido uno de los mayores éxitos de la división de software de la cadena empresarial de Richard Branson.

Pantalla de presentación original


Pantalla de presentación del Sorcery +


Cada cual puede extraer sus propias conclusiones, pero desde mi punto de vista, no sé qué es peor, si rehacer un juego que ya ha tenido éxito pese a la poca vistosidad del mismo, o publicarlo tal cual dos años después. Y teniendo en cuenta el contenido de este recopilatorio, parece que optaron por la primera medida. Solo espero que la jugada les haya salido de "zorrilla" madre.

Como se puede ver, no solo han cambiado los gráficos sino el mapeado mismo y la orientación. Si en la versión original teníamos que atravesar pantallas de derecha a izquierda, en esta nueva versión hay que recorrerlas en el sentido inverso. Lo único que no cambia es la pérdida de energía al contacto con los enemigos y la irremediable muerte al contacto con el agua. Sin embargo, tira un poco para atrás la colocación de los controles (Q - Izquierda, A - Derecha y 0 (Cero) - Elevarse). La jugabilidad es prácticamente la misma, insuficiente para avanzar; y da la impresión de que el juego se ha vuelto a realizar con Basic compilado (parpadeo de algunos enemigos y desplazamiento caracter a caracter de los sprites), como en la primera versión de 1984.

Entre la original y esta versión remozada, ¿cuál os gusta más?

Versión original. A continuación, las imágenes de la nueva versión.








Como mera anécdota, si os salís al Basic (a mí me ha pasado, sobre todo al haberlo cargado desde 128k), hacer un GO TO 80 para regresar al juego. No importa cómo me ha ocurrido, pero si os pasa, ésto es lo único que hay que hacer si queréis jugar de nuevo.

domingo, 31 de agosto de 2008

The Lost Snowmen (PC)


Un juego de plataformas con una característica principal: manejamos a tres personajes diferentes al más puro estilo Lost Vikings. Posee unos gráficos graciosos, refinados, de alta resolución y sin que se le note algún artificio tipo Photoshop.

Extracto del informe del Comandante Jefe:
“…el objeto volante que chocó contra el planeta Tierra ha sido atacado y destruido. Sin embargo, aún seguimos recibiendo señales de las unidades Pectus que han sobrevivido. Es probable que los habitantes de este planeta sean inteligentes y pueden hacerse con nuestra tecnología y dominarla. Doy inmediata orden de enviar una fuerza de ataque para eliminar a los desertores supervivientes y capturar las unidades Pectus… ”

La estrategia es fundamental a la hora de elegir qué personaje elegir en cada situación. Hay 35 niveles diferentes, repartidos entre tres mundos a conquistar. Si queremos hacer un juego a nuestra medida, el juego cuenta con un potente editor de niveles con una interfaz de usuario intuitiva.


Para bajar el archivo con el juego e instalarlo, pinchar aquí. Luego pulsar después sobre "DOWNLOAD NOW" con el botón derecho del ratón y "Guardar destino como".

Aquí tenéis varios niveles extra realizados por un usuario de Game Maker Community:

http://nplair.ucoz.ru/Lost_Hill_By_Napalm_Phoenix.lvl
http://nplair.ucoz.ru/Lost_Hill_2_By_Napalm_Phoenix.lvl
http://nplair.ucoz.ru/Lost_Hill_3.lvl
http://nplair.ucoz.ru/Run_Fuse_Run.lvl

Una vez descargados, dejarlos dentro de la carpeta "custom" del directorio del juego.

Nombre: The Lost Snowmen
Productor: Red System
Categoría: Plataformas
Tipo: Freeware
Tamaño: 20MB

Fuente: YoYo Games.

lunes, 28 de julio de 2008

"Prince Of Persia" en el ZX Spectrum

Prince_Of_Persia_(1)
Programa y gráficos por Nicodim. Música de DJ Musicsoft
Año de lanzamiento: 1996
Tipo: Videoaventura
Memoria: 128k (TAP) y versión TR-DOS (Pentagon & Scorpion)
Descargable desde W.O.S.


Si pensábais que una conversión para el ZX Spectrum de un juego hecho y pensado para los ordenadores Atari ST, Amiga y PC podía ser problemático, estábais equivocados. Es verdad que muy pocas veces la adaptación desde máquinas mucho más potentes resultan increiblemente satisfactorias, como los casos de “Shadow Of The Beast”, “Walker” y este, vamos a llamar por fin gran clásico, “Prince Of Persia”, fielmente adaptado del original de Jordan Mechner por Nicodim (suponemos que es una misma persona).

No voy a hablar de su argumento, porque pienso que os lo sabéis, a tenor de las últimas secuelas aparecidas para PC que hablan de sus antecedentes, suponiendo que tengáis dichos juegos, realmente sublimes por otra parte. El juego está dividido en doce niveles que se cargan por separado. El último, a su vez, se divide en tres fases. Una vez hayamos acabado uno, se cargará el siguiente desde la cinta (con algunos emuladores no tenemos por qué controlar el proceso de carga, pues se hacen automáticamente).

Prince_Of_Persia_(2)

Nos enfrentaremos a numerosos peligros: guerreros, pinchos mortales en lugares muy peliagudos, esqueletos, trampas mortales, plataformas endebles que caen al más mínimo roce y sobre todo pasajes que se acceden desde puntos aparentemente insalvables pero que con una buena dosis de paciencia y mucho practicar conseguiremos atravesar los muchos abismos existentes a lo largo y ancho de la inmensa fortaleza hasta llegar a nuestra amada princesa.

El movimiento, sencillamente magnífico. Ver mover a nuestro principesco personaje de la forma en que se mueve, bastante suave, sin apenas trompicones, es algo jamás conseguido en otros juegos. La perfección y los detalles de algunas de las muchas acciones que podemos acometer son realmente impresionantes: correr, girarse en carrera, agacharse, saltar, luchar con la espada, beber, etc. Y no digamos de los gráficos, bien realizados, salvo los decorados que no difieren mucho por lo general, resultando al cabo de un tiempo algo monótonos de ver.

Prince_Of_Persia_(4)

Sonoramente, al ser únicamente diseñado para 128K, pues es bastante notable. Posee una melodía de carácter oriental, muy bien ambientado en base al argumento, durante la introducción y en el juego también tiene sus momentos para su lucimiento, aunque sean algo escasos, junto con los efectos FX presentes a lo largo de su desarrollo, al realizar alguna acción.

En cuanto a la adicción, ¿qué se puede decir si el juego es así de buenísimo? Dificultad creciente y unas terribles ganas de ir a por todas. Nada más que añadir. De todas maneras, siempre es bueno recordar que hace ya doce años este juegazo supuso un enorme esfuerzo para su programador. No me consta cuánto tiempo invirtió en el proyecto, pero seguro puedo suponer que bastante para conseguir la perfección en la adaptación del “Prince Of Persia” en toda regla. Y me pregunto, ¿qué pensaría el propio Jordan Mechner de esta versión? ¿Os lo imagináis? Item más, ¿por qué no pensaron los de Broderbund en producir su propia versión para el Spectrum y completamente oficial, si salió incluso para otros sistemas de 8 bits como el Amstrad CPC y el Apple IIe para el que fue programado en primer lugar, en 1989.

Definitivamente, no creo que sea el “summum” de la programación, pero la conversión es digna de elogio. (Al final, he modificado esta frase para darle mejor sentido al análisis completo, gracias al buen consejo de un amigo)

MI VALORACION: 8.9/10

POKE 29972,0 Vidas infinitas (versión TAP para 128k)

Truco: Si te atascas, mantén pulsado las teclas P, H y T durante el juego para pasar al siguiente nivel. (También vale hacerlo en este orden: T, H y P).

Extraido de mi fanzine ZX Spectrum Files, nº 5.





domingo, 20 de julio de 2008

The Retro Fusion Game (Jonathan Cauldwell, 2008)

RetroFusion01

Otro juego más, y ya he perdido la cuenta, de los muchos realizados por este incansable programador que desde mediados de los ochenta viene obsequiando a todos los aficionados a los videojuegos. Jonathan Cauldwell nos trae un juego con su particular estilo, y eso se nota en cuanto nos ponemos a los mandos del vehículo que tenemos ante nosotros.

Programado para la competición High Score de la fiesta Retro Fusion en el club de rugby de Leamington (Inglaterra), celebrada este mismo fin de semana, según el propio Jonathan no se trata de un juego totalmente acabado y pulido, al que le hace falta algo más de trabajo por su parte, pero con las imágenes que acompañan este texto poco se puede decir en favor de ello.

Está claro que el motor gráfico de esta nueva producción no es original y se ha visto en varias ocasiones anteriores, como en sus juegos "Higgledy Piggledy" y "Blizzard's Rift" (bloques de gráficos sobre un fondo de atributos). No ha querido complicarse mucho a la hora de diseñarlo y se ha conformado con que sea lo más entretenido posible.

RetroFusion02

Realmente, razón no le falta. Hay ciertas cosas que se pueden mejorar y tiempo seguro tendrá si se lo plantea, viendo por ejemplo que el vehículo que manejamos podría tener mejor aspecto y algo más de velocidad. No es muy difícil en cuanto hayamos jugado varias partidas y las cosas se complicarán algo más a partir del siguiente nivel, como es natural.

Lo he probado con la versión 128K y en el menú de opciones, nos encontramos con una extraña pero bien hecha sintonía, a cargo de Yerzmyey. Durante el juego, pocos efectos sonoros, pero se puede decir que se salva del aprobado. Si lo cargamos desde 48k, el sonido es prácticamente nulo, salvo cuando alcanzamos el final de fase.

Gráficamente, como ya he dicho antes, es algo sobrio y recuerda enseguida otras producciones de Jonathan. Por supuesto, en cuanto vamos pasando de nivel, los fondos van cambiando tanto de color como de tramas. La presencia de enemigos de movimiento predecible, cada vez más numerosos y variados a la par que avanzamos fase tras fase, añadirá un poco de dificultad a nuestra labor.

¿Y qué hay que hacer? Como si fuera uno de esos juegos basados en el popular personaje de Nintendo, Mario, tenemos que recorrer cada fase intentando recoger todas las banderas que encontremos a nuestro paso, salvando los distintos obstáculos que se nos presenten, antes que se acabe nuestro tiempo. Si tropezamos con uno de los enemigos presentes o caemos al vacío, perderemos una de nuestras vidas. Cada vez que pasemos de fase, se nos recompensará con bonos y una vida extra.

Página de descarga

RetroFusion03

MI VALORACIÓN: 6.5/10

domingo, 6 de julio de 2008

Mayhem In Monsterland (Commodore 64)

mayhem_in_monsterland-cover

No será la primera vez que comente un videojuego de otro ordenador que no sea mi querido ZX Spectrum, pero he de reconocer que cuando veo un juego realizado en otro y éste tenga la adicción y unos gráficos deslumbrantes, no puedo al menos dejar la oportunidad de probarlo y probarlo, una y mil veces, como me ha pasado con éste, habiendo usado para ello el completísimo emulador WinVICE.

Fue publicado por Apex Computer Productions en 1993, en una época ya de por sí difícil para los ordenadores de 8-bits ya en su inevitable declive comercial, así como la "muerte" de algunos de ellos, como el ZX Spectrum, en pleno auge de las grandes máquinas de 16 bits y el empuje de las consolas domésticas, como la Megadrive de Sega.

mayhem_in_monsterland_03
Las pocas publicaciones que quedaban y aguantaban hasta el final de aquel año y más adelante, relacionadas con el Commodore 64, recibían cartas de lectores que en algunos momentos han llegado a preguntar si sería posible ver convertidos los juegos de Sonic y Mario en sus ordenadores. Y parece ser que la respuesta no se hizo esperar, en cuanto un grupo novel de programadores publicaron en el mes de noviembre de 1993 un juego de plataformas en la línea de ambos juegos, pero con un nivel de programación insuperable hasta hoy dia.

La misión en este juego es bien simple. Hay cinco niveles de acción en plataformas con scroll horizontal en ambas direcciones. Cada nivel es visitado dos veces, la primera en el estado "triste" y después en modo "feliz". En el primer estado, hay que recoger un determinado número de bolsas con polvos mágicos y encontrar la salida del nivel. En el segundo estado, una gran cantidad de estrellas será nuestro objeto a recoger y hecho lo cual, dirigirse a la salida, la cual no tiene por qué coincidir con la del estado anterior. No es una misión fácil, ni mucho menos. Hay muchos enemigos alrededor, esperando a, ejem, hacerte "pupita". Para acabar con ellos, lo mejor que se puede hacer es saltar sobre sus cabezas, o bien (si has conseguido encontrar una píldora de poder) tomar carrerilla y cargar contra ellos, como si fueras un búfalo embravecido. Y ahora que lo menciono, permitirme decir algo sobre esta píldora de poder. Si os hacéis con élla, pulsando disparo y el botón de movimiento a la vez, podréis acelerar el paso hasta correr. La gran velocidad que nuestro amigo puede alcanzar, es increible, y podría rivalizar incluso al erizo Sonic. No está nada mal para un ordenador de 8-bits, ¿no creéis?

mayhem_in_monsterland_06

Los gráficos de este Mayhem In Monsterland no son de este mundo, increiblemente detallados y coloristas. Por supuesto, no os alarméis cuando empecéis jugando en el primer nivel, en modo "triste", y veáis los tonos grises y melancólicos del escenario. Es normal, se ha hecho con ese propósito, mientras que en el feliz estado, los colores son lógicamente más llamativos y brillantes. Asimismo, todos los niveles poseen un nivel de detalle muy cuidado y cabe destacar los gráficos de Mayhem, realizados a gran resolución, frente a la baja resolución del resto.

Luego, el apartado sonoro, hay que probarlo y creerlo. La banda sonora es impresionante, cambia durante el juego y los efectos FX son sobresalientes. Cualquiera diría que es natural en un Commodore 64, pero no es muy frecuente encontrar con juegos que poseen grandes cualidades y afrontan todo su potencial hasta el máximo, como ocurre en este caso.

Ya nos queda por examinar el aspecto más agradable de este "Mayhem", el de su jugabilidad, o "gameplay" como dicen los ingleses. Tiene todo lo que un buen juego de plataformas necesita, los mejores elementos de su género comprendidos en un mismo lote. Por otra parte, está su gran originalidad. Un título más que recomendable, imprescindible.

mayhem_in_monsterland_11
Por si fuera poco, hace ya algún tiempo pude encontrar algunos "spoofs" de pantallas sobre este juego en una posible versión para ZX Spectrum, justamente en la web GameStone donde alberga las producciones de Apex Computer Productions, entrando en este link.

A mí me parece que, aunque la idea sea buena, realizar un sprite multicolor con Mayhem lo veo técnicamente imposible, dado que como bien me ha comentado Na_th_an desde speccy.org, no se puede mover el juego y generar el efecto al mismo tiempo, al no disponer de CPU suficiente para todo. De todas formas, en dicha web se afirma que de no ser posible, se intentaría crear un sprite monocolor en la forma convencional. Pero, en fin, os las muestro aquí también, porque en realidad me cuesta creer que se pueda hacer algo así, teniendo en cuenta las diferencias entre ambos ordenadores.

mayhem_01 mayhem_02

CRÉDITOS:
Código: John Rowlands, Andy Roberts (intro)
Gráficos: Steve Rowlands
Música: Steve Rowlands

Discos para escuchar en SoundCloud: Neil Young - Harvest (1972)

De Wikipedia: Harvest es el cuarto álbum de estudio del músico canadiense-estadounidense Neil Young, lanzado el 15 de febrero de 1972 por Re...