Aun cuando no uso este blog para hablar sobre cuestiones de videojuegos clásicos y todo lo que venga relacionado con éllos, me permito el lujo de comentaros lo que me parece, a mi juicio, una de las pocas, por no decir la única, revistas que existen en la actualidad que refleje de alguna manera todos los aspectos de este particular mundo de los videojuegos, todos los clásicos de antes vistos con la perspectiva actual tanto de sus editores y redactores como de los que son usuarios de los mismos en la vida real o a través de los emuladores.
Retro Gamer viene publicándose desde hace cosa de cinco años, más o menos, siendo editado desde su primer número por Live Publishing Ltd en el Reino Unido, vendiéndose en los puestos de prensa del pais y a través de correo por medio de suscripción a cualquier rincón del mundo. Sin embargo, a pesar de haber conseguido agotar varios de sus primeros números, la editorial acabó en bancarrota por diversos motivos, con lo que Retro Gamer dejó de publicarse cuando ya se habían publicado cerca de 19 números.
No obstante, fue otra editorial la que retomó la idea de la revista y la continuó por donde se quedó antes. Imagine Publishing se hizo con los derechos de explotación de Retro Gamer, variando ligeramente su precio de venta, pero sin incluir los CD's que se incluían antes con la revista, en la portada y en caja tamaño DVD. Estos CDs contenían desde videojuegos varios, remakes, emuladores, los programas originales de compañías como Elite, Durell Software o Llamasoft y en alguna ocasión, hasta documentación extra.
Desde que Imagine Publishing se hizo cargo de Retro Gamer, la presentación apenas ha sufrido una gran transformación. Solamente, se han cambiado algunas secciones, añadido otras, y no siempre esos cambios han sido de buen agrado, pero los lectores han querido, a pesar de ello, mantenerse fieles a la misma.
Los contenidos son muy numerosos y bastante jugosos. Si un número hablaban de un ordenador clásico como el ZX-80 de Sinclair (de hecho en su último número 72 así lo hacen), en el siguiente lo hacían acerca de una consola de videojuegos, pasando por la NES de Nintendo, la Dreamcast de SEGA o la Playstation-1 de Sony por citar algunas. De hecho, Retro Gamer ha hablado y seguirá hablando de todos los sistemas habidos y por haber. Y no solo destacan los videojuegos de otras épocas, sino también los que se producen hoy en día y aparecen para diversas plataformas clásicas y emuladores, incluyendo comentando los ports de videojuegos publicados para variios soportes actuales como el iPhone.
La lástima es que el idioma en inglés se vea como un problema para los que lo desconocen. Por lo que dar a conocerla puede ser buena para quienes no se vean en esa tesitura.
Desde vuestro propio ordenador, ya tenéis una buena razón para disfrutar sin ningún impedimento con los clásicos de recreativas realizadas por una de las grandes compañías del sector, Midway.
En la web dedicada a sus clásicos encontraréis algunos grandes juegos como Tapper, Rampage, Defender y Spy Hunter. Sin necesidad de registro ni nada que se le parezca, estáis a un solo "click" de volver varios años atrás en el tiempo.
Solo se necesita instalar un componente de Macrowave Media (Shockwave Player y un plug-in para ejecutar un emulador de arcades) para su perfecto funcionamiento. Sin embargo, con Firefox 3.0 presenta problemas al indicar que no encuentra ese plug-in el cual se supone ha sido previamente instalado. No todo es perfecto. :(
Una curiosa iniciativa que lleva actualmente en curso la versión on-line del diario local "Europa Sur" en Algeciras, es esta sección donde podemos ver fotogramas de arcades representativos de las salas recreativas.
En ella, además de ejemplarizar con unas escuetas líneas lo que para sus gestores les parece cada recreativa, cualquier usuario puede luego dejar su comentario al respecto. Lógicamente, faltan algunos coin-ops representativos de esos años, como el hecho de que no mentaran la máquina de Atari con su adaptación del famoso juego de Alexey Pazhitnov que él creara en 1985, "TETRIS". Pero creo que el esfuerzo de recuperar para la memoria de la mayoría muchas de estas recreativas bien tiene su más que merecida consideración.
Esta galería gráfica es una respuesta a este mismo artículo, publicado recientemente.
He tenido que cambiar el título, porque mirando más dentro de la web de este periódico local, también he encontrado otras secciones también de gran interés para todos los aficionados al mundo "retro":
Hay una larga lista de juegos para PC disponible en muchos sitios web, como productos declarados abandonware. Según la Wikipedia, son aquellos programas y videojuegos a los que la compañía y/o empresa dueña del material considerado abandonware no invierte en la protección del mismo mediante derechos de autor o Copyright, cuyos derechos son los que protegen contra la piratería. También se refiere a aquellos programas y videojuegos descatalogados o difíciles de encontrar en venta, debido a su antigüedad. Generalmente estos programas tienen, como mínimo, alrededor de 5 ó 10 años, pero se trata de un tiempo aproximado ya que este puede variar según el tiempo real de comercialización del producto. En muchos casos la empresa creadora desapareció, haciendo imposible la adquisición de nuevas licencias.
En ningún caso los usuarios de programas antiguos y los gamers (tipo de videojugadores apasionados o fanáticos) interesados por los videojuegos descatalogados, pretenden fomentar la "piratería" con el Abandonware; sino todo lo contrario, ya que no se recurren a tiendas piratas y éstos están totalmente descatalogados de las tiendas y de las propias compañías de software que tienen los derechos.
Sin embargo, el concepto de "abandonware" no está cubierto por las leyes de copyright, las cuales siguen protegiendo a la propiedad intelectual independientemente de la continuidad de su comercialización o de la posibilidad de sus creadores de defenderla. En casi todas las jurisdicciones la copia de software "abandonware" es tan ilegal como la de cualquier otro.
Pues bien, entre esta páginas, destacaría EllosNuncaLoHarían.com. En élla figuran videojuegos ya convertidos en todo unos clásicos, como los de Sierra, LucasFilm Games, The Bitmap Brothers (Xenon II) y muchos más, incluso juegos creados por gente casi desconocida, encontrados a través de muchos de los usuarios miembros de esta red, entre los que me gustaría mencionar este remake del Bruce Lee realizado en Blitz Basic, en el año 2001 para Windows 95, usando los tiles y gráficos del Commodore 64:
Explorando alrededor de ésta y otras páginas similares (hay para elegir), uno puede de forma inmediata retroceder varios años atrás en el tiempo y recuperar aquellos juegos de siempre, con solo darle un golpe de click sobre el botón del ratón.
Pero no es muy sencillo cuando se trata de usarlos en nuestras actuales máquinas que incorporan, además de unos requerimientos muy por encima de cuando estos juegos salieron a la luz (lo cual no dificultaría su funcionamiento en absoluto), otros sistemas operativos como Linux, BeOS, Mac OS-X o Windows NT/2000/XP/Vista, en los que no funcionaría directamente desde el símbolo del sistema, o bien clickeando sobre el archivo ejecutable, sobre todo con la gran mayoría de ellos. No obstante, existe una manera muy sencilla de hacerlos ejecutar, usando una utilidad llamada DOS-Box, un excelente simulador de MS-Dos con el cual no se resistirá ningún juego, aunque es posible que algún título no funcione con él. Para ello, no tenéis más que entrar en la web de su autor, comprobar las últimas actualizaciones y la lista de juegos soportados y no soportados. Esta puede ser la mejor alternativa para jugar a nuestros clásicos en sistemas nuevos.
No cabe duda alguna que, en el mundo del ZX Spectrum, se han hecho grandes juegos del género shoot'em-up y éste es, sin duda, de los pocos que han alcanzado grandes cotas no solo en popularidad sino también en críticas.
Por lo pronto, el juego original de Irem Corporation fue toda una sensación allá en 1987 cuando apareció por primera vez en las salas recreativas. R-Type es, además de un juego tremendamente difícil, todo un alarge de buenos gráficos y posee los más espectaculares jefes finales de nivel, que casi te dejan sin respiración, además de ser muy entretenido. Se le recuerda por la peculiaridad de su sistema de armas, un cañón de rayos, el cual no solo permite lanzar ráfagas de disparos, sino que además nos permitía lanzar poderosos rayos de plasma, si manteníamos el botón de disparo durante un buen rato hasta el máximo nivel, por lo que al soltar el botón, la nave soltaba un fortísimo "chupinazo" que acababa con todo lo que se ponía a su alcance, salvo los enemigos más fuertes. El punto flaco de este sistema es que das ventaja a los enemigos a atacar contra tu nave.
Otra de las facetas de la máquina recreativa, perfectamente plasmada en la conversión, es el de las cápsulas de fuerza, las cuales dejan al descubierto (al ser derribadas por tus disparos) una serie de ventajas para tu nave, como una cápsula indestructible de laser que puede acoplarse a tu nave de lucha, tanto en su parte frontal como en la trasera y disparar en ambas direcciones estando en esta posición. Esta cápsula puede ser propulsada hacia delante o atrás y crear una minibarrera a modo de defensa. Te permitirá destrozar a las fuerzas de Bydo con escaso margen de maniobra de un plumazo. Cada vez que recoges una cápsula de poder, tu armamento se hace más poderoso, al irse sumando misiles, láser bidireccionales y otros.
Ya hablando en tono más concreto sobre la conversión, excelentemente realizada por Bob Pape para el sello Electric Dreams, es fiel a la máquina no solo en "gameplay" sino también en espectacularidad. Lógicamente, el despliege de color se ha solventado muy bien haciendo que el movimiento de los gráficos se haga a una velocidad adecuada, a fin de permitir el paso de los bloques de caracteres por la pantalla, de 8 en 8 pixels, con lo que apenas existe conflictos con los atributos de color. Por otro lado, el scroll horizontal es suave y de calidad. Ya que hablamos de movimiento, es notable en muchos aspectos.
El punto flojo lo constituye el sonido, más que aceptable en modo 48k (efectos de disparos y explosiones) y que en el modo 128k no tenga siquiera una banda sonora acorde a la calidad del juego. Otro de los inconvenientes del juego lo constituye la carga desde cinta de los varios niveles de que consta; aun cuando se ha empleado el sistema "turbo load", la espera no es tanta. No obstante, para los poseedores de la versión de disco, esto no supone ningún problema, como tampoco los que cuenten con los archivos para emuladores que lo hubiesen conseguido durante años, hasta justo el momento de haberse denegado su libre distribución por Internet, por parte de Activision, actual propietaria de sus derechos.
La dificultad es progresiva y se hace más "cuesta arriba" poder llegar hasta la fase final y acabar con el emperador Bydo y lo que queda de su destructivo y tétrico imperio. Lo bueno que tiene es su poder de adicción, a raudales. Aun cuando se puede conseguir llegar hasta el fin con mucho esfuerzo, hace falta jugarlo mucho, conocer sus puntos estratégicos por donde atacar mejor a determinados enemigos de inmenso tamaño y a los jefes finales, estudiando a fondo sus movimientos.
En definitiva, un shoot'em-up de gran calidad que, junto con el Zynaps de Hewson, han conseguido llegar a lo más alto en este género, por su calidad y jugabilidad, dentro del panorama del software para el ZX Spectrum.
Creado en octubre de 1980 por la empresa Stern Electronics.
Uno de los más renombrados videojuegos de los salones recreativos, por el mero hecho de ser el primero en contar con voces sampleadas, un hito en la historia de los videojuegos. El autor del mismo, Alan McNeil, un empleado de la propia Stern (trabajaba dentro de la división Universal Research Laboratories para la citada empresa) tuvo un curioso sueño sobre robots y un videojuego, en principio, diseñado en blanco y negro en el cual debía luchar contra ellos. Este sueño, a partir de sus recuerdos de un juego escrito en BASIC llamado simplemente "Robots" ("Daleks" en el Reino Unido), fue la base para la creación de Berzerk.
La idea para el juego en blanco y negro se abandonó cuando el colorido "Defender" de Williams fue pronto presentada ese mismo año para conseguir un más que significativo éxito. Stern decidió usar una plantilla transparente en color sobre la pantalla del Berzerk, usando la mísma técnica que se realizó con otros arcades monocolor como "Space Invaders" y otros similares. No obstante, una rápida conversión se realizó y pronto las primeras versiones del juego se lanzaron con esta plantilla. El juego fue testado con éxito en un bar de Chicago, previo a su lanzamiento a todo el pais.
El título del juego fue extraido de una serie de libros titulada "The Berzerker Stories" de Fred Saberhagen. Es una novela sobre robots que enloquecen y matan a todo lo que se pone a su alcance.
"Berzerk" fue bastante complejo en lo que se refería a la utilización de síntesis de voz. Para nosotros parecerá rudimentario, pero así se las gastaban entonces. Se tenían que grabar los mensajes que solo los robots oponentes "hablarían" durante el juego por un lado y por el otro había que usar unos chips de gran coste para hacerlos reproducir. El proceso era muy costoso, a 1000 dólares por palabra.
Asimismo, se le añadió al juego un elemento de comedia consistente en que los robots perderían todo control, llegando a disparar a otros robots o incluso chocar contra las paredes en su intento de acabar con la personificación del jugador. Además, si abandonabas la zona sin matar a los robots que permanezcan allí, oirás decirles "Gallina! Lucha como un robot" (en inglés, claro).
"Berzerk" fue el primer videojuego de mayor éxito de Stern. La fama de "Berzerk" llegó hasta tal punto que incluso tuvo su propia canción creada por el duo formado por Buckner & Garcia, con el consiguiente título "Goin’ Bezerk" y publicada dentro de su disco de tributo a los videojuegos, Pac-Man Fever, allá en 1982.
El jugador controla al "Humanoide" (de color verde -jugador 1- y púrpura -jugador 2-). Su objetivo es intentar limpiar la zona de los robots descontrolados y hecho ésto ir a la siguiente, entrando por cualquiera de las cuatro puertas disponibles.
El último personaje que suele aparecer siempre que pases mucho tiempo en cada zona, el "malvado Otto", lo más parecido a un Smiley, es indestructible y puede atravesar las paredes. Su único objetivo será matarte y lo único que puedes hacer es alcanzar la puerta hacia la siguiente zona.
Hay 64.000 niveles (una barbaridad para aquella época, ahora lo vemos como algo normal y casi ridículo si lo comparamos con los juegos de ahora), pantallas con un nivel de dificultad que alcanza lo demoniaco en sus últimos extremos.
ASPECTOS TÉCNICOS:
Procesador principal: Z80 Chips de sonido: Generador de tonos de diseño, chip LPC de síntesis de voz también de diseño Orientación en pantalla: Horizontal Resolución de pantalla: 256 x 224 pixels Velocidad de refresco: 60.00 Hz Paleta de colores: 16 Jugadores: 2 Control: Joystick de 8 vías Botones: 1 (Disparo)
Tandy Color Computer (1981, "Berserk") Tandy Color Computer (1981, "Robot Battle") Tandy Color Computer (1982, "Android Attack") Tandy Color Computer (1982, "Haywire") Tandy Color Computer (198?, "Monster Maze") ZX Spectrum (1983, "Frenzy" de Spectrum Games, o también su reedición por Ocean "Robotics") ZX Spectrum (1983, "ZX Berserk" de Jega Software) Commodore 64 (una versión no oficial) PC [Booter] (1983, "Robot War", como parte de la suite "Friendlyware PC Arcade") Microtan 65 (1984)
Otros:
Juego portátil de bolsillo VFD (1982) de Coleco: desafortunadamente, nunca se publicó.
Todo un mito de los videojuegos, el más recordado, el que nunca pasa de moda porque siempre lo tenemos muy presente, hasta en nuestros teléfonos móviles. El personaje de Pac-Man apenas ha cambiado con el paso del tiempo, para él ha permanecido invariable, fiel a sí mismo y a su leyenda.
Diseñado por Toru Iwantani y programado por Hideyuki Mokajima y su equipo, el nombre "Pac-Man" proviene de la palabra paku-paku, en el dialecto japonés y significa comer. Así el juego fue llamado "Puckman" en Japón, cuando fue adquirida su licencia por Namco para el mercado de aquel pais. Pero, por la costumbre de los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con sólo cambiar una letra, se le llamó "Pac-Man" finalmente y con el que se conoce mundialmente. Para darle emoción al juego, se le equipó con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se agruparían y atacarían al jugador y también se dispersarían. Cada fantasma tiene su propio comportamiento. Blinky (el rojo) persigue a Pac-Man, Pinky (rosado) se dirige hacia a una poca distancia de la boca de Pacman, el resto se mueve aleatoriamente. El juego fue desarrollado en 1 año y medio, y en él trabajaron hasta 5 personas. "Pac-Man" fue el primer video-juego en ser tan popular que ha alcanzado a todos los sectores de la sociedad, no solo los chavales asiduos a los salones recreativos, también alcanzó por igual a hombres y mujeres. "Pac-Man" se ha considerado como la recreativa que ha alcanzado las mayores cotas de ventas de todos los tiempos. "Pac-Man" también fue el primer juego en tener un "personaje" y eso cambió la cara de los video-juegos para siempre. Si quieres jugar este clásico en tu PC, puedes hacerlo haciendo clic aquí (carece de sonido).
El juego se vendió a Midway para su lanzamiento al mercado americano y desde entonces, se extendió la locura del "comecocos" al resto del planeta, una locura "sana" que aún perdura.
Hay historias muy diversas acerca de este gran videojuego, de las cuales os recomiendo una lectura bien pausada:
Toru Iwatani, su creador, comentó después en una entrevista: "El personaje de Pac-Man es difícil de explicar incluso para los japoneses -- él es un tanto inocente. No ha sido educado para discernir entre el bien y el mal. Se comporta como si fuese un niño pequeño en lugar de un adulto y piensas en él como un niño que aprende en el transcurso de su vida diaria, en sus quehaceres. Si alguien le dice que las pistolas son malas, el se prestaría raudo a comer todas las pistolas, pero probablemente se tragaría cualquier pistola, incluso las de la policía que las necesita."
La historia de como surgió la idea de Pac-Man es una anécdota bastante conocida. Toru Iwatani, se encontraba un día comiendo pizza cuando, al coger el primer trozo, se quedo mirando la forma del círculo con una especie de “boca” que había quedado en el plato. En ese momento, una idea le vino a la cabeza y… el resto ya es historia. La reacción ante el juego de Iwatani fue entusiasta y pilló a casi todos los que trabajaban en Namco por sorpresa. El propio presidente de la compañía, Masaya Nakamura, hizo el siguiente comentario al respecto: "No imaginé que Pac-Man fuera a ser un éxito internacional de estas proporciones. La gente conoce Pac-Man. La gente que ni siquiera sabe nada sobre videojuegos sabe lo que es Pac-Man. Así que no, no imaginaba que fuera a convertirse en el éxito que es."
"Pac-Man" fue introducido en los salones recreativos al final de 1980 e inmediatamente cautivó los corazones e imaginación del público en general, como ningún otro juego pudo conseguir, salvo unos cuantos más. Se le recuerda aún como el sello inconfundible de la "era dorada" de los videojuegos.
En Brasil, el juego tuvo su nombre no oficial "Come-Come". También de forma onomatopéyica, surgido del sonido del propio personaje cuando camina y traga a su paso. En Italia, se le llamó "Gabo Gabo", un nombre sin sentido alguno pero divertido. Y aquí en España se le llamó más popularmente con el nombre de "Comecocos".
"Pac-Man" tuvo su propia serie de dibujos animados, creada por los inigualables Hannah-Barbera, de la que podéis ver aquí la introducción:
También se crearon numerosos productos con la marca de este peculiar, redondo y simpático personaje. El estátus de culto acogido por "Pac-Man" en los primeros años 80 llegó a tal punto que incluso inspiró a los cantantes Buckner & Garcia para publicar la canción "Pac-Man Fever", convirtiéndose en un tema de éxito.
Pac-Man estaba pensado en principio para ser un juego infinito, que duraría hasta que el jugador perdiera todas sus vidas. El único objetivo del juego es, por tanto, obtener la máxima puntuación posible comiendo píldoras sin cesar, nivel tras nivel, y esquivando a los fantasmas. Sin embargo, debido a las limitaciones de memoria del sistema, el número máximo de niveles que podían jugarse era de 255 (el máximo expresable con 8 bits en el sistema binario). Los programadores nunca creyeron que alguien fuera capaz de llegar tan lejos… pero se equivocaron.
Como consecuencia de ésto, al llegar al que sería el nivel 256, el juego falla al dibujar los gráficos del laberinto y la pantalla aparece dividida, visualizándose correctamente tan sólo la mitad izquierda. Los jugadores expertos en Pac-Man conocen a este nivel como “Split Screen” o, simplemente, la pantalla final. El nivel es injugable, por lo que el juego termina aquí.
RECORDS
Sólo se tiene noticia de una persona que haya conseguido realizar una partida perfecta de Pac-Man, esto es, superar las 255 fases del juego recogiendo todos los items y sin perder una sola vida. El autor de dicha partida es Billy Mitchell, un famoso gamer que también ostenta records en otras recreativas como Donkey Kong o Centipede. Después de 6 horas seguidas jugando, comiéndose cada fantasma, cada fruta y cada pastilla, sin perder una sola vida, Billy consiguió la máxima puntuación posible en Pac-Man: 3.333.560 puntos. Tras la hazaña, Billy declaró que “No volvería a tocar una máquina de Pac-Man jamás”.
ASPECTOS TÉCNICOS:
Procesador: Z80 (@ 3.072 Mhz) Chips de sonido: Namco 3-channel WSG Orientación en pantalla: Vertical Resolución: 224 x 288 pixels Frecuencia de refresco de pantalla: 60.61 Hz Paleta de colores: 16 Jugadores: 2 Control: Joystick de 4 vias.
Centrándonos totalmente en el juego, manejamos a Pac-Man a través de un singular laberinto lleno de puntos que tendrá que comer. Al mismo tiempo, se verá perseguido por cuatro fantasmas, cada uno con su propia personalidad: Blinky (rojo), Pinky (rosa, claro está), Inky (azul) y Clyde (naranja). Su forma de comportarse será la clave para el jugador que deberá hacer lo posible por evadir su acoso. Para los casos de mayor apuro, hay cuatro píldoras de poder en las esquinas de la pantalla. Comiendo una de ellas, "Pac-Man" tiene el poder suficiente pero efímero para acabar con los fantasmas, pero éstos volverán a aparecer bajo su normal apariencia tras recalar sus restos al centro de la imagen, en una especie de celda.
Cada laberinto contiene 240 puntos y las cuatro píldoras de poder y todas deben ser tragadas para pasar al siguiente nivel, donde la dificultad se irá incrementando de diferentes maneras y siempre en torno a la figura de los cuatro fantasmas (pueden volver a su estado normal en menos tiempo si se ha conseguido comer una píldora de poder o moverse más rápido). Cada dos, tres o cuatro niveles completados aparecen una serie de animaciones, algo así como intermedios o "entreactos". Ocasionalmente, una pieza de fruta (la cual aparece marcada como símbolo del nivel en la esquina inferior derecha de la pantalla) aparecerá en la zona central del laberinto. Ésta proporciona puntos extra.
Para escapar del acoso fantasmal por un momento existe un túnel a ambos lados de la pantalla. Si Pac-Man lo atraviesa por un lado llegará al otro extremo.
CONVERSIONES:
Consolas:
Bally Astrocade ("Muncher") - Atari 2600 (1981) - Atari 5200 (1982) - Colecovision (1983) - Mattel Intellivision (1983) - Emerson Arcadia ("Gobbler") - Atari XEGS - Nintendo Famicom (1987) - Nintendo Famicom Disk (1990) - Sega Game Gear (1990) - SNK Neo-Geo Pocket (1990) - Nintendo Game Boy (1991) - Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1") - Nintendo Game Boy Color (1999, "Pac-Man - Special Color Edition") - Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum") - Nintendo Game Boy Advance (2001, "Pac-Man Collection") - Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum") - Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum") - Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") - Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series) - Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") - Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") - Nintendo GameCube (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") - Nintendo Game Boy Advance (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") - Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection") - Microsoft XBOX 360 (2006, as a downloadable Live Arcade game)
ORDENADORES :
Exidy Sorcerer (1981, "Chomp") Tandy Color Computer (1981, "Pac-Tac") Tandy Color Computer (1982, "Ghost Gobbler") Tandy Color Computer (1982, "Pack Maze") Atari 400 (1982) Atari 800 (1982) PC [Booter] (1982, "PC-Man") Commodore VIC-20 (1982) BBC B (1982, Acornsoft): Renamed "Snapper" after Acornsoft was sued. Commodore C64 (1983) Tandy Color Computer (1983, "Pac-Tac II") Tandy Color Computer (1983, "Pac Jaws") PC [Booter] (1983) PC [Booter] (1983, "Ascii Man", a part of the "Friendlyware PC Arcade" suite) PC [MS-DOS] (1983) Texas Instruments TI-99/4A (1983) Fujitsu FM-7 (1984) Acorn Electron (1984, "Snapper") MSX (1984) Amstrad CPC (1985) Thomson TO8 (1986, "Compilation Contacthoms") Atari ST (1986, "Spook - Mighty Munchers") Tandy Color Computer (1990, "Pac-Dude") Apple Macintosh (1992, "Mac-Man") PC [MS Windows 95] (1995, "Mac-Man", part of "Windows Arcade Pack") PC [MS Windows 95, 3.5''](1995, "Microsoft Return of Arcade") Tandy Color Computer 3 (1997) PC [MS-DOS] (1997, "ChampPac-Em" - CHAMProgramming) PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary") PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") Sinclair ZX Spectrum - varias versiones Apple II Sharp X68000
OTROS :
VFD portable game (1980, "Pac-Man 2", called Pac Man 2 because it allowed two people to play at once) by Entex. VFD portable game (1980, "Hungry Pac", Japanese release only) by Entex. VFD handheld game (1981) by Coleco. LCD flip-type handheld game (1984) by Tiger (Released overseas by Orlitronic). LCD large screen handheld game (1984) by Tiger (Released overseas by Orlitronic). LCD handheld game (1992) released by MGA (Micro Games of America). Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2") LCD handheld color game (1999) released by MGA (Micro Games of America). Mobile Phones (2003) Namco Classics TV game (2003 - Jakks Pacific). Super Pac-Man TV game (2006 - Jakks Pacific). Apple I Pod (2006)
Un juego de plataformas bastante conocido más por su versión para ordenadores, que por la recreativa en sí. Creado en 1982 por la compañía Valadon Automation y licenciada en los Estados Unidos a Stern Electronics, el juego nos lleva por el sendero del mal, pues nos enfundamos en la piel de un preso recién escapado de la cárcel del condado y nuestro cometido será el de robar unas sacas de dinero del interior de una mina para tirar p'alante, y que se hallan en poder de un grupo de policías (que esperan el tren para transportarlas al banco principal de la ciudad), llevarlas a la superficie y cargarlas en una carretilla de mano. Como es natural, los policías tratarán de impedir el robo y te irán persiguiendo a través de los pasajes de la mina.
Dispones de poco tiempo, el justo mientras los puntos de bonos van disminuyendo. Si se agota el bonus, perderás una vida y volverás a empezar de nuevo.
Bagman fue una recreativa bastante popular, muy adictiva y con una divertida variación del típico arcade de plataformas con escaleras que surgió en el espacio de un año. Es muy simple en su concepción y desarrollo y entretiene bastante. No obstante, no se ha extendido mucho su idea a otras máquinas, como consolas domésticas y ordenadores, principalmente porque a pesar de tener asegurada diversión para rato, era una recreativa realizada al uso y con un rango no superior al de otros arcades de su época.
Le continuaría dos años después una secuela, llamada simplemente "Super Bagman", con pocos cambios respecto de su predecesora como la posibilidad de recoger pistolas y disparar a nuestros perseguidores.
ASPECTOS TÉCNICOS:
Procesador principal: Z80 (@ 3.072 Mhz) Chips de sonido: AY8910 (@ 1.5 Mhz), TMS5110 (@ 640 Khz) Orientación en pantalla: Vertical Resolución: 224 x 256 pixels Frecuencia de refresco en pantalla: 60.00 Hz Paleta de colores: 64 Jugadores: 2 Control: Joystick Botones: 1
Aun cuando la idea principal del juego está basado en la recreativa, los autores de este remake han escogido a otro héroe de los videojuegos para esta revisión, el topo Monty. Vale para Windows.
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Creado por Atari en noviembre de 1979.
Aún en la época floreciente de los juegos electrónicos de salón, no podía sino asomarme por el origen de otro de los arcades más influyentes en la historia de los videojuegos. Un juego legendario, que no sería el único en esas fechas, de ser de los primeros en contar con gráficos vectoriales monocromos y muy sencillos pero con movimientos sorprendentemente suaves. Denominado originalmente como "Cosmos", el diseño original de "Asteroides" era una simple copia de otro juego llamado "Space Wars", con asteroides pululando en toda la zona de pantalla y ocupando un area de juego circular (los asteroides y las naves, independientemente de la dirección de sus desplazamientos, vuelven a aparecer por los costados o márgenes opuestos de la pantalla de juego).
"Cosmos" también fue conocido como "Planet Grab", en el cual el jugador tenía que reclamar un planeta con solo tocarlo con su nave espacial. "Cosmos" permitía a los jugadores destruir los planetas y batirse en duelo con otra nave, al estilo de "Space Wars", el juego arcade creado por Cinematronics en 1977. Únicamente en esta recreativa, se crea el concepto de rocas en vuelo libre.
"Asteroids" permanece como el juego arcade más vendido de Atari de toda su historia, con aproximadamente 56.565 unidades producidas en total.
- EL JUEGO -
Tomamos el control de una nave espacial en medio de un campo de asteroides que se mueven a su alrededor en todas las direcciones y su objetivo es limpiar la zona hasta que no quede ni uno. La dificultad se verá incrementada en cuanto disparemos contra las rocas y nos demos cuenta de que, al ir fragmentándose en trozos más pequeños, éstos se vuelven más numerosos y haciendo más incómoda nuestra misión. Poseemos la opción para hacer saltar la nave al hiperespacio y aparecer en otro punto de la pantalla, aun corriendo el riesgo de chocar con otro asteroide. En ocasiones, una nave alienígena logrará penetrar en el campo de asteroides y con la idea de destruirnos.
Además de la opción del hiperespacio, la nave puede propulsarse y recorrer distancias en todas las direcciones. Si la nave sale de una zona de la pantalla, aparecerá de nuevo por el lado contrario.
Al empezar a jugar, tu nave espacial ocupará el centro de la pantalla con cuatro asteroides en ruta hacia ti. Con cada disparo certero, cada roca se fragmentará en otras dos algo más pequeñas y así sucesivamente hasta que los fragmentos finales llegan a tener un tamaño inferior al de tu aeronave.
En los niveles siguientes, el número de rocas aumentan en dos unidades más y a partir del quinto, siempre habrá once asteroides, hasta que se acabe el juego. El juego no tiene ningún final, se hace infinito.
Puedes disfrutar de este clásico de Atari en tu PC con emuladores emblemáticos como M.A.M.E. y Arcade32/64 Emulator, entre otros que cuenten con su ROM que habría que buscar en la red con sumo cuidado.
-ASPECTOS TÉCNICOS-
Dimensiones de la cabina: 64,14cm largo x 81,28cm ancho x 182,54cm alto. Tamaño del monitor: 19'' blanco y negro. Dimensiones de la cabina tipo Cabaret: 140cm alto x 51cm largo x 60cm ancho. Peso: 86 kg Monitor de la cabina Cabaret: 15'' QuadraScan Nº de identificación, según norma internacional: 035127-035145 CPU: M6502 (@ 1.512 Mhz) Chips de sonido: Discrete Orientación en pantalla: Horizontal Resolución gráfica: 640 x 480 pixels Velocidad de refresco en pantalla: 60.00 Hz Paleta de colores: 1 Jugadores: 2 Botones: 5 (Izquierda, Derecha, Laser, Propulsión e Hiperespacio)
Diseñado por Lyle Rains Programado por Ed Logg Sonido y sistema de generación visual de vectores: Howard Delman
- CONVERSIONES -
* Consolas : Atari 2600 (1979) Atari 5200 (prototype only) Atari 7800 (1984) Atari XEGS Nintendo Game Boy (1991) Nintendo Game Boy (1995, "Asteroids / Missile Command") Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1") Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1") Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1") Sony PlayStation (1998, "Asteroids") Nintendo Game Boy Color (1999) Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux") Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition") Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance") Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") aparece tanto en formato original arcade y la versión para la consola Atari 2600. Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") (igual) Nintendo DS (2005, "Retro Atari Classics") Nintendo Game Boy Advance (2005, "Pong / Asteroids / Yar's Revenge")
* Ordenadores: Apple II (1980) Atari 800 (1981) Tandy Color Computer (1981, "Star Blaster") Tandy Color Computer (1981, "(Color) Meteoroids") BBC B (1982, "Meteors" - Acornsoft) Acorn Electron (1983, "Meteors - Acornsoft) Tandy Color Computer (1983, "Microbes") Sinclair ZX Spectrum (1982, "Planetoids" - Psion Software) Sinclair ZX Spectrum (1982, "Meteor Storm" - Quicksilva) Sinclair ZX Spectrum (1982, "Meteoroids" - DK'Tronics) Sinclair ZX Spectrum (1982, "Meteoroids" - Softek Int) Sinclair ZX Spectrum (1985, "Asteroid Attack" - Your Computer (UK Magazine) Listado publicado en el número de Nov '85, pág. 82)
Sinclair ZX Spectrum (2021, "Asteroids RX" de Allan Turvey) - Remake del arcade original
Commodore C64 (1987, "Arcade Classics") PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade") PC [MS Windows 95] (1995, "HemiRoids", part of "Windows Arcade Pack") PC [MS Windows, CD-ROM] (1998, "Asteroids") PC [MS Windows, CD-ROM] (1999, "Atari Arcade hits 1") Apple Macintosh (2000, "Asteroids") PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition") PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!")
* Otras plataformas: Atari 10 in 1 TV Game (2002 - Jakk's Pacific) Teléfonos móviles [Motorola T720] (2002) Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1") Atari Flashback 2 (2005)
En 1972 Nolan Bushnell tenía 28 años y muy poco dinero. Se había arruinado con Space Computer. 180 dólares no es un gran capital, para qué engañarnos. Pero era un jugador nato, así que echó un órdago y fundó Atari (ATARI es una palabra japonesa que se usa en el Go, su entretenimiento preferido). Fichó a Al Arcorn como ingeniero y le mintió diciéndole que tenían un contrato con una empresa más importante (Atari estaba formada por tres personas: ellos dos y una secretaria que hacía horas extra montando las máquinas). PONG era un proyecto de prueba, una imitación de un juego visto en varias ferias de informática. A ver que se podía hacer. Y resultó que crearon un juego realmente entretenido y hermoso dentro de su simplicidad. Lo probaron en un bar local (septiembre de 1972). Una caja de madera y un depósito de monedas reciclado de una atracción infantil... poca cosa más.
Entonces hubo un pionero que introdujo la primera moneda y jugó. Y la gente lo rodeó sorprendida. Tan sorprendidos estaban como los que vieron a un tren echarse encima suyo en la primera sala de proyección de los hermanos Lumiere. Al día siguiente la máquina estaba rota: el depósito de las monedas estaba lleno. El siguiente paso estaba claro: construir PONG en cadena... 100 al día era un buen objetivo. Bushnell alquiló una pista de patinaje abandonada y contrató a un gran número de personas sin experiencia. En unos meses cumplieron el objetivo. Los pedidos de PONG se multiplicaron (llegaron a los 10.000 en los EEUU), Nolan era millonario y decidió ampliar el negocio: llevar PONG a los hogares (1974). Meter su máquina en un chip tan pequeño y barato que el ocio electrónico fuera accesible a todas las familias. Pero también necesitaba a alguien que distribuyera su producto (pero eso es ya otra historia).
Nolan Bushnell se hubiera hecho todavía más rico si no hubiera sido por las versiones "ilegales" del PONG que empezaron a distribuirse desde el primer momento. Cualquier deporte que se pudiera adaptar a los controles del PONG fue adaptado. Atari era la principal productora de videojuegos pero una gran parte de los beneficios se le escapaban. Y Atari tenía que modernizarse día a día. Las máquinas viejas eran enviadas a Europa y Japón. En pocos años PONG era un fenómeno mundial.
La señal de video consistía en una pelota que rebotaba por la pantalla y un par de "raquetas" controladas por las ruedas que servían para "devolver" la pelota al contrincante.
Tras un par de dias funcionando sin parar el prototipo se estropeó. Tras una visita de los ingenieros de Atari se descubre que la causa de la avería era que la cajita donde se recogían las monedas estaba tan increiblemente llena que la máquina dejó de funcionar. Nolan Bushnell, que era fundador de Atari, se lanzó a producir la máquina a gran escala. En breve Atari se convirtió en una empresa multimillonaria y todo lo demás está en los anales de la historia, en muchos libros, documentales y en páginas webs, al alcance de todo el mundo. Y da lo mismo que no esté claro si fue Nolan Bushnell o si fue Ralph H. Baer quien "inventó" el concepto de este videojuego.
PONG demostró desde el primer día que se podrían amasar toneladas de dinero gracias a estos cacharros... y lo demostró de forma empírica. Para el gran público nunca antes una señal de video había sido interactiva... y no hace falta ir tan lejos: posiblemente también era la primera vez que el gran público veía en un monitor una señal de video que no fuera emitida desde un estudio de televisión.
A partir de ahí, la idea de Atari era llevar la misma maquinaria del Pong a una versión más sencilla y menos voluminosa; que todos pudieran tenerla en casa y jugar desde el propio televisor del salón.
Atari tenia como desventaja que en el mercado casero ya tenian competencia, principalmente la Magnavox Odyssey, la primera consola de la historia. Además de la consola doméstica creada por Sears, bajo el sello "Tele-Games", y licenciada por Atari, se crearon otras similares por otras compañías que decidieron explotar el fenómeno de este juego. A partir de ahí, su popularidad se extendió a otras consolas domésticas donde figuraban juegos similares basados en la misma técnica.
Al no tener copyright, hubo numerosas máquinas que incluían diversas variaciones del tenis. Incluso había máquinas que eran una mezcla de Pong con consola, ya que permitían utilizar cartuchos. Estos son los juegos más comunes en estas máquinas:
Squash para uno o dos jugadores. Fútbol. Hockey. Baloncesto. Juegos de motocicletas. Tiro al blanco. Para este juego se utilizaba una pistola que venía con la máquina o se ofrecía por separado. Juegos de tanques. Juegos de submarinos. Carreras de autos.
Las variaciones de juegos que se podían encontrar variaban de una máquina a otra. Generalmente, los juegos de submarinos, tanques y autos sólo estaban disponibles en versiones que utilizaban cartuchos.
"PONG" EN EL MOMENTO ACTUAL:
Para el emulador M.A.M.E. se contó con una ROM que ha estado vigente durante algunas versiones, hasta que se consideró no incluirla en versiones posteriores por problemas con su simulación, al no ser 100% fiel al original.
En el campo de los ordenadores domésticos, todos han tenido sus versiones tanto artesanales, hechas en BASIC para las revistas y resto de publicaciones del sector, como profesionales a través de diversas compañías de software. Son tantos que es casi imposible ponerlos todos aquí.
Para PC existen dos recopilaciones en los que figura "Pong":
Atari Arcade Hits 1 (Windows, de Hasbro Interactive) (1999)
Atari Arcade Classics (Windows, de Infogrames) (2001)
Hay un emulador con el cual se puede jugar con él: el SNAMEW. Lo encontraréis aquí: Caesar Page
English version for this information: See CAESAR page
Creado por Namco en el mes de octubre de 1979.
Estamos ante la legendaria "Galaxian" de esta empresa nipona, un shoot-em-up de una sola pantalla que tomó algunas características del clásico "Space Invaders" de Taito para crear una versión mejorada y con sprites de colores, frente a la monocromía de aquél. Cada nivel comienza con un batallón de naves alienígenas, surcando el espacio, moviéndose de izquierda a derecha en la parte superior de la pantalla. Rápidamente, avanzadillas de este batallón se lanzan contra tu nave a bombardeártela, en series de una, dos y hasta tres naves. Las dos últimas naves de esta formación esconden una puntuación en función de sus escoltas destruidas, que puede alcanzar los 800 puntos como máximo.
Cuando quedan pocos enemigos, éstos se dedicarán frenéticamente a lanzar ataques continuos sin parar, hasta que sean eliminados del todo. Una vez destruidos, pasarás a otro nivel y así continuamente... No tiene final conocido.
ESPECIFICACIONES:
CPU : Z80 (@ 3.072 Mhz) Chips de sonido: Generador de tonos y otros circuitos. Orientación en pantalla: Vertical Resolución de pantalla: 224 x 256 pixels Velocidad de refreso en pantalla : 60.61 Hz Paleta de colores: 16 Jugadores: 2 Control: Mando de joystick de dos direcciones (IZQ y DER) Botones: 1 (Disparo)
TRIVIA:
Midway fue la compañía encargada de su licencia en los Estados Unidos a finales de 1979.
Existe una versión conocida como "Moon Alien", realizada por Nichibutsu.
Las batallas espaciales de toda clase tuvieron un mayor auge durante la era dorada de los videojuegos.
Con la introducción de "Galaxian" en 1979, los jugadores eran transportados a la batalla galáctica más colorida y desafiante que hayan visto jamás. Además, fue el primer videojuego de recreativa en que el 100% de sus gráficos se mostraban en colores bajo la norma RGB.
La bandera indicadora de nivel se convirtió en todo una marca de la casa y fue utilizada posteriormente en otros juegos de Namco, como "PacMan" y "Dig Dug".
SERIES
1. Galaxian (1979) 2. Galaga (1981) 3. Gaplus (1984) o también llamado "Galaga 3". 4. Galaga '88 (1987) 5. Galaxian3 (1990) 6. Galaxian3 Theatre 6 : Project Dragoon (1990) 7. Galaxian3 Theatre 6 J2 : Attack Of The Zolgear (1994) 8. Galaga - Destination Earth (2000, para la Nintendo Game Boy Color, PC CD-ROM y Sony PlayStation)
ORDENADORES:
Apple II (1980, "Galaxian" - Star Craft Tokyo) Commodore Vic 20 (1981, "Star Battle" - Hal Laboratory) Apple II (1981, "Alien Typhoon" - Star Craft) Tandy Color Computer (1982, "Galax Attax") Tandy Color Computer (1982, "Space Ambush") BBC B (1982, "Arcadians" - Acornsoft) Acorn Electron (1982, "Arcadians" - Acornsoft) Sinclair ZX81 (1982, "ZX Galaxians" - Artic) Atari 800 (1982) Sinclair ZX Spectrum (1982, "Galaxian" - Artic) Sinclair ZX Spectrum (1983, "Galakzions" - Mikro.Gen) Commodore C64 (1983, "Galaxions" - Solar Software) Exidy Sorcerer Sinclair ZX Spectrum (1983, "Galaxian" - Atarisoft) Sinclair ZX Spectrum (1983, "Galactians" - DK'Tronics (UK)) PC [Booter] (1983) PC [MS-DOS] (1983, "Galaxian" - Atarisoft) MSX (1984, Bug-Byte) Fujitsu FM-7 (1985) Atari ST (1993, "Galaxian" - PD / Shareware - Sinister Developments) PC [MS-DOS] (1997, "ChampGalaxia" - CHAMProgramming) PC [MS-DOS] (1996, "Galaxi" - PD / Shareware - Kurt W. Dekker) Commodore Amiga (1998, "Galaxians v1.3" - PD / Shareware - Kev Gallagher) PC [MS Windows 95, 3.5''] (1995, "Microsoft Return of Arcade") PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary") PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")
CONSOLAS DOMÉSTICAS:
Atari 5200 (1982) Colecovision (1983) Atari 2600 (1983) Emerson Arcadia ("Galactica" se trata de un clon, como "Space Attack") Bally Astrocade ("Galactic Invasion") Atari XEGS Nintendo Famicom Nintendo Famicom Disk (1990) Nintendo Game Boy (1995, "Galaga & Galaxian") Sony PlayStation (1996, "Namco Museum Vol.3") Sony PlayStation (1994, "Ridge Racer") : juegas al Galaxian mientras carga el juego. Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64") Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum") Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum") Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum") Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum") Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary") Nintendo GameCube (2005,"Namco Museum 50th Anniversary") Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection")
OTRAS PLATAFORMAS:
VFD tabletop (1980, "Galaxian") de Bandai. VFD tabletop (19??, "Moon Alien", alt. name) de Bandai. VFD tabletop (19??, "Beam Galaxian", lanzamiento Japonés) de Bandai. VFD handheld (1981, "Galaxian 2", llamado así porque pueden jugar dos jugadores) de Entex (o Futuretronics). VFD handheld game (1981, "Astro Galaxy", Japonés) de Entex. ">VFD handheld game (1981, "Astro Invader", publicado por Hales) de Entex. VFD tabletop game (1981) de Coleco. Namco Classics TV Game (2003 - Jakk's Pacific) Teléfonos móviles (2003, "Galaxian Mini")
MI COMENTARIO:
No creáis que cuando era niño era un viciado de toda recreativa que veía. Igual que otros chicos de mi edad, cuando tocaba ir al salón recreativo, lo era para pasar el rato, aunque también parte de la paga semanal se nos iba disminuyendo de lo lindo... Durante mucho tiempo, estuve enganchado a esta recreativa y fue tantas las partidas que ni me acuerdo la cantidad de ellas. Hay que reconocer que era la mejor y no había otras iguales en aquel año 1979. Claro que cuando va pasando los años vas viendo otras máquinas que lo superan y es natural que vayas siempre a lo novedoso del mercado del ocio. Pero siempre ha habido un "Galaxian" en todo ese tiempo, hasta bien entrado mi etapa como adulto. Y siempre le he echado un pulso.
Para su época, era una recreativa con innovaciones a nivel gráfico, aunque con una estructura de juego similar a la ya mencionada "Space Invaders". Pero, porque siempre tiene que haber un "pero", cuando se habla del "Galaxian" ahora, es desde el prisma de un adulto; no es lo mismo cuando era un mocoso (entonces no me importaba más que disfrutar como cualquier otro chaval de mi edad con aquellas máquinas). Sobre todo, viéndolo ahora con el MAME le notas esa bisoñez propia de un juego que ha marcado el inicio de los shoot-em-up hacia niveles insospechados: gráficos coloristas, bien definidos, y movimientos suaves, pero todo se tuerce con lo mecánico del juego y que se haga eterno, al no tener un final concreto.
En este gran clásico, un solo jugador toma los controles de una nave espacial y tiene que trazar su rumbo fijo a través de seis niveles distintos hasta llegar a una base casi inexpugnable. El contacto tanto con el escenario de juego como con los enemigos, supone directamente la pérdida de una de las tres vidas con la que cuenta de inicio. Aparte, la nave dispone de dos tipos de armamento, un cañón laser y bombas. El primero está pensado para atacar de frente a los objetos que van a procurar interceptar tu camino, mientras que las bombas servirán para atacar aquellos que se encuentren asentados sobre la superficie.
Entre esos objetos hay tanques de combustible. Si los alcanzas, automáticamente tu nivel de fuel aumentará, ya que éste irá disminuyendo progresivamente mientras avanzas. Es importante disparar contra estos tanques a fin de mantener la nave en vuelo y seguir adelante. De no hacerlo, perderás una vida y volverías a empezar desde el comienzo del nivel en que estabas.
Scramble está considerado un clásico y fue el primero de todas las recreativas en ser un arcade de acción multi-nivel.
HARDWARE:
Identificación genérica : GX387 CPU principal : Z80 (@ 3.072 Mhz) Sonido CPU : Z80 (@ 1.78975 Mhz) Chips de sonido : (2x) AY8910 (@ 1.78975 Mhz), (6x) RC (@ 1.78975 Mhz) Orientación en pantalla : Vertical Resolución de video : 224 x 256 pixels Velocidad de refresco en pantalla : 60.61 Hz Paleta de colores : 99 Nº de jugadores : 2 Controles : Joystick de cuatro direcciones o de bola (8 direcciones) Botones : 2 (LASER, BOMBAS)
TRIVIA
En los Estados Unidos, la compañía Stern se encargó de su manufactura y distribución en mayo de 1981. Aunque en ocasiones se le consideró como el pariente pobre de la recreativa "Defender", "Scramble" fue no solamente el primer shoot-em-up multi-nivel, sino también el primero de su clase en incorporar un sistema de captación de fuel. Estas innovaciones ayudaron a asegurarle un bien merecido éxito comercial para la japonesa Konami.
Además, este título fue el primero en utilizar el llamado "hardware Scramble" que más tarde sería usado en otras recreativas como "Super Cobra", "Lost Tomb", "The End" y varios títulos más. Muchos de ellos fueron en realidad copias de otros juegos (bootlegs), al igual que ocurrió con el "Pac-Man" de Namco. Esto ocurrió porque Konami descuidó implementar en su "Scramble" cualquier protección anti-copia de algún modo; haciendo que fuese increiblemente fácil de ejecutarse en cualquier sistema que utilizase el procesador Z80, el cual, en aquel tiempo, era muy común en casi todos los juegos creados por entonces.
Existían, desde luego, otros "bootlegs", copias del Scramble, tales como "Explorer" o "Strafe Bomb".
Una unidad del "Scramble" apareció en el film "Joysticks" en 1983 (una película vulgar que muestra el mundo de las máquinas arcade como un negocio). Ver referencia de la misma aquí.
PUNTUACIONES:
10 puntos por cada segundo en vuelo.
Misil en tierra : 50 puntos Misil en el aire : 80 puntos OVNI : 100 puntos Tanque de fuel : 150 puntos Base misteriosa : 100, 200, o 300 puntos Base principal : 800 puntos
SERIES
1. Scramble (1981) 2. Super Cobra (1981)
LAS VERSIONES
Consolas : GCE Vectrex (1982, ??) Colecovision (1983, "Cosmic Avenger") Sony PlayStation (1999, "Konami Arcade Classics") Nintendo Game Boy Advance (2002, "Konami Collectors Series - Arcade Advanced") Sony PlayStation 2 (2005, "Oretachi Geasen Zoku Sono 1 - Scramble") Microsoft XBOX 360 (2006) : as a downloadable Live Arcade game.
Otros : VFD portable game (1982 - Tomy) VFD portable game (1982, "Rambler", v. en alemán - Tomy) VFD portable game (1982, "Astro Blaster", v. en inglés por Hales - Tomy) Konami Arcade Advanced Plug 'n Play TV Game (2004 - Majesco)
COMENTARIO PERSONAL:
Otra de las máquinas con las que me vicié en su dia fue este "Scramble" del cual tengo un muy buen recuerdo. Yo era de aquellos que entre 1982 y 1984 la buscaba para echar varias partidas y era no parar. Pocas veces lograba pasar a la siguiente fase, pero su dificultad creciente me impedía progresar lo suficiente, sobre todo por el tipo de control de la máquina. Había cabinas con el juego con un mando de joystick que sí podía manipular con facilidad, pero las veces que me he tropezado con otra que en lugar de la empuñadura clásica había un joystick de bola (como en "Missile Command"), la dificultad era mayor.
REMAKES PARA PC:
- SCRAMBLE: CHROME - Not available - Authors site: http://www.merseyremakes.co.uk/ but archives are not accesible now)
"Phoenix" es un shoot-em-up vertical que guarda muchas similitudes con otras recreativas del momento: "Galaxian" de Namco y "Space Invaders" de Taito (ver post). El jugador pilota una nave solitaria que solo puede moverse de izquierda a derecha a lo largo de la banda inferior de la pantalla. La mayoría de los enemigos Phoenix son pequeñas naves en forma de pájaros que vuelan y atacan en formación - en un estilo similar a los aliens de "Galaxian". A esto añade la fórmula básica de incluir grandes enemigos en las oleadas 3 y 4, los cuales se generan a partir de si mismos y pueden perder partes de ellos mismos y seguir atacando. Cuenta además con la ventaja de un botón que proporciona un escudo a la nave que pilotas por un escaso margen de tiempo y el cual se regenera transcurrido unos segundos. La quinta pantalla o nivel del juego la constituye el enfrentamiento ante la gran nave nodriza. A pesar de contar con unos gráficos algo más básicos a los de "Galaxian", las naves usadas en este juego se mueven de forma muy mecánica, en comparación con la suavidad de movimientos del clásico de Namco.
A pesar de sus distintas adaptaciones de hardware, las muchas innovaciones en el "gameplay" de este "Phoenix" le han asegurado ser recordado con derecho como todo un clásico. Junto con las recreativas "Space Invaders" de Taito y "Pac-Man" de Namco, comparte el dudoso honor de ser una de las máquinas más clonadas o copiadas de los años 80; amén de las numerosas adaptaciones realizadas para consolas y ordenadores.
- ESPECIFICACIONES CPU principal: 8085A Chips de sonido : TMS36XX, más un circuito a discreción. Orientación : Vertical Resolución en pantalla : 208 x 248 pixels Frecuencia de refresco : 60.00 Hz Paleta de colores : 256 Jugador/es : 2 Botones : 4 (Izquierda, Derecha, Disparo y Escudo protector)
En otras consolas o cabinas, los botones de dirección son sustituidos por un joystick de dos posiciones.
- TRIVIA -
Para su manufactura y distribución en los EEUU, se cedió la licencia a Centuri en 1981. Este juego fue conocido también como "Griffon". Phoenix fue el primer juego de disparos espacial multi-nivel y también el primero en incluir jefes de final de fase.
Nombres usados en clones y bootlegs: "Batman Part 2", "Falcon" y "Condor". Una versión hackeada de esta recreativa en Francia se llamó "Vautour". Tanto "Condor" como "Griffon" y "Vautour" tienen la particularidad de que tienes que depender del status del combustible de tu nave.
"Phoenix" tendría una continuación o secuela con "Pleiads" (1981, Tehkan/Centuri)
- PORTS -
* Consolas domésticas:
Atari 2600 (1982) Emerson Arcadia (1982, "Space Vultures") BBC B (1983, "EagleEmpire") : Alligata. Sony PlayStation 2 (2005, "Taito Legends") (US & Europe) Microsoft XBOX (2005, "Taito Legends") (US & Europe) Sony PlayStation 2 (2007, Taito Memories II Vol. 2") (Japan only)
Pheenix (Megadodo) : Port para ZX Spectrum
* Ordenadores :
Tandy Color Computer (1983, "Demon Seed") ZX Spectrum (1983, "Pheenix") : Megadodo Software. ZX Spectrum (1991, "Mega Phoenix") : Dinamic Software (éste fue una adaptación tanto de la recreativa como de la versión para Spectrum de Megadodo) Commodore C64 (1984, "Eagle Empire") Apple II ("Falcon") PC [MS y Windows] (2005, "Taito Legends") (EEUU y Europa)
MI COMENTARIO:
Personalmente, fue otra de mis máquinas preferidas a la que dediqué horas perdidas (es un decir) en mis ratos de ocio, y cómo no cuando hacía novillos para no ir a clase (en ocasiones, tampoco faltaba demasiado...), que no era entonces como ahora. Creo que más de uno habremos hecho lo mismo en su día. Lo que más me gustaba de esta máquina era el vicio de llegar hasta el quinto nivel para enfrentarte a la nave nodriza. Hay varias maneras de acabar con ella, y la que se me ocurría a mí, era tan evidente como la que os cuento:
- Abrir una brecha en el centro, evitando los disparos de la nave. - Acabar primeramente con todos los bichos molestos que rondan alrededor, procurando usar el escudo en los momentos más decisivos. - Ir a un lateral de la nave nodriza y romper la barrera interior a base de rayos láser continuos. Al no haber otros aliens que te molesten, puedes dedicar el poco tiempo que te queda (antes que la nave te aplaste) para aumentar más la brecha. - Una vez tienes todo a tu favor, vuelve al centro e intenta acertar de lleno. - Destruida la nave nodriza, vuelves al comienzo en una nueva oleada.
Es un juego con el que te enganchas enseguida. Y a pesar de lo simple de su desarrollo y lo monótono que llega a ser (cada nueva oleada parece ser la misma, sin un apreciable aumento de la dificultad), te atrae hasta el punto de que lo único que importa es sumar cuantos más puntos puedas, mejor.